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Interview de Kevin Zucker

(Par Antoine)

Kevin Zucker est trés connu dans le milieu; Il travailla longtemps chez SPI. Maintenant il est à la tête de sa propre socièté de jeu d'histoire: OSG. Il est connu pour ses jeux sur la période Napoléonienne. Il est l'auteur des jeux suivants: Napoleon Last Battles, Napoleon at Bay, Highway to Kremlin, 1806, La guerre de l'Empereur, Napoleon in Italy,...

D'où vous est venu l'intérêt pour les jeux d'Histoire ?

J'aime l'odeur de l'encre et j'aime publier. J'étais toujours fasciné par la publication de magazine et j'ai eu l'habitude de lire la déclaration de circulation dans les périodiques américains quand j'étais enfant. J'avais l'idée de créer un jeux historiques avant d'en avoir jamais vu un. Quand j'ai vu la première fois la série de Milton Bradley - Broadside, Battle Cry , Dogfight - quand j'ai vu ces jeux, je savais que c'était ce que je cherchais. A l'âge de 11ans, je visitais l'appartement de ma grand-mère en ville et il n'y avait rien à proximité, aucune endroit pour se poromener. Les adultes restaient assis à discuter, mais leur conversation n'était pas intéressante pour des enfants. J'ai trouvé refuge en m'installant seul dans son bureau. Jetant un coup d'oeil à la bibliothèque j'ai vu un petit livre qui pourrait avoir juste la taille d'un livre d'enfant, avec pas beaucoup de pages. Je me rappelle de la couverture de cuir rouge. Le livre était "The Maxim's of Napoleon". Et je fus complètement fasciné dès la première page. Je n'ai pas découvert les jeux Avalon Hill avant qu'un ami ne m'ai montré le jeu Bismarck. C'était le premier wargame que j'ai vu et c'était bon. Mais le jeu qui a obtenu mon attention était un jeu appelé Afrika Korps, publié en 1964. Ce jeu a appartenu à un ami et il n'a pas voulu jouer avec moi, donc je n'ai eu pas vraiment de chance de le voir. Peu de temps après cela, j'ai déménagé. Je pense que les jeux Avalon Hill se vendaient à 5 $ en ce temps-là. J'avais 14 ans, sans argent, mais d'une façon ou d'une autre j'ai trouvé 5 $ pour acheter une copie d'Afrika Korps. J'ai passé l'été dans une nouvelle ville, où je n'avais aucun ami, essayant de comprendre ce jeu. J'ai presque renoncé; il a passé quelques mois au fond de mes WC. Il y avait quelque chose dans ce jeu que je ne pouvais pas comprendre. Quelque chose que nous considérons comme allant de soi et qui n'était pas expliqué dans les règles. J'ai toujours été intéressé par la géographie. J'ai eu une affinité pour la géographie, une des rares matières où j'étais bon. Et les cartes sont, bien sûr, un élément clé dans n'importe quel wargame. Mon père était navigateur dans l'Armée de l'air américaine et il a eu l'habitude d'apporter des cartes aériennes de l'Armée de l'air. Je n'oublie pas d'avoir un jeu de cartes de l'hémisphère Nord. J'étais capable de disposer les cartes sur le plancher - six grand cartes - pour voir le sommet du monde. Et cela a certainement joué un rôle dans mon intérêt pour les wargames.

2)Pourquoi avez-vous conçu essentiellement des jeux sur la Période Napoléonienne ?

Pourquoi me suis-je spécialisé dans les jeux de la période Napoléonienne ?
Ce n'était pas un plan préconçu. Je travaillais pour SPI dans le milieu des années 70 et j'en étais le rédacteur en chef. J'ai travaillé sur le magazine et l'édition de tous les jeux. Je m'assurais que les règles aient été en accord avec les pions et les autres composants. Je suis arrivé à écrire une question de réactions pour une proposition de jeu de la campagne de Waterloo, qui est devenu plus tard "les Dernières Batailles de Napoléon". Il n'y avait pas eu de wargame sur un sujet Napoléonien depuis un moment, donc cette proposition était bien venue. Alors j'ai été informé que puisque j'avais écrit la question je devais concevoir le jeu. Le jeu a été un grand succès.
J'ai ensuite quitté SPI et j'ai fondé ma propre société. Puisque ce jeu avait été un si grand succès j'ai pensé que je devais faire un autre jeu Napoléonien et "Napoléon at Bay" était mon premier jeu pour la nouvelle société. Et au cours des années j'ai trouvé que j'avais appris de plus en plus sur le sujet et j'étais capable de fouiller plus profond dans les questions de l'ère Napoléonienne qu'un designer le ferai normalement. Donc ma base de connaissance des questions sur les guerres Napoléoniennes s'est approfondie à chaque nouveau projet de jeu achevé.

3) Vous semble-t-il plus facile de créer des jeux sur cette période où sur les autres périodes ?

Il n'est pas du tout plus facile de créer des jeux sur l'ère Napoléonienne. Il y a des problèmes que d'autres périodes n'ont pas. Le wargame standard sur la seconde guerre mondiale - où vous avez une ligne continue de Léningrad à Odessa - ce modèle ne marche pas dans l'ère Napoléonienne. Une des raisons pourquoi la série de jeux "Napoleon at Bay" est seule dans la représentation opérationnelle des guerres Napoléoniennes, est que ces jeux sont capables de simuler une guerre qui n'a pas de lignes continues. Le modèle que j'ai dans mon esprit est plus celui d'une opération navale, où vous avez des "Task Forces" se déplaçant indépendamment à travers la mer. C'est plus approprié aux opérations Napoléoniennes. Un autre sujet d'importance critique est l'usure. Le nombre d'homme qui ont été perdus sans combattre est plus important que celui de ceux perdus au combat. Et l'idée d'usure est généralement ignorée dans les wargames mais vous ne pouvez pas le faire si vous voulez traiter l'ère Napoléonienne. Ces choses font que l'ère Napoléonienne est plus difficile à simuler. En vertu du fait que j'ai travaillé si longtemps dans ce secteur j'en suis venu à comprendre certains facteurs cachés - par exemple dans le nouveau jeu Highway to the Kremlin, traitant les dépôts d'une façon simple et similaire à leur utilisation réelle. Il est très difficile d'obtenir des informations dans un sens historique. Cela a été une partie de ma tâche de calculer comment les armées ont été ravitaillées, et j'ai employé les jeux pour créer un modèle pour voir comment ils pourraient avoir été.

4) Par où vous commencer pendant la création d'un jeu ? Quel schéma suivez-vous ?

Par où je commence ? La premiere étape dans la création d'un wargame ?
Lire. Obtenir des livres. J'ai tendance à commencer par l'index. J'étudie l'index et regarde tous les sujets inscrits dans l'index et l'emploie comme un plan en profondeur du livre, pour en comprendre le sujet. Et j'emploie l'index pour lire sélectivement.
Je fais d'habitude une carte très rapidement après avoir commencé à lire. La question critique dans la fabrication d'une carte est le choix d'une échelle, mais vous ne pouvez pas mettre l'échelle de la carte à moins que vous ne sachiez l'échelle de temps et vous ne pouvez pas mettre l'échelle de temps à moins que vous ne sachiez l'échelle d'unité. Donc toutes ces échelles sont en corrélation. Dans l'ère Napoléonienne vous ne pouvez pas juste dire arbitrairement que cela va être un jeu au niveau du bataillon, de la demi-brigade à cette échelle arbitraire. Il y a une certaine échelle qui est appropriée à chaque échelon de HQ.
Je commence à faire la recherche sur les Ordres de Bataille tandis que je lis et après que je l'ai fait je commence à concevoir le jeu. Les idées pour la conception viennent de la lecture. J'ai tendance à prendre des notes dans un calepin séparé que j'emploie pour chaque conception. De ma lecture, je choisis les facteurs critiques qui doivent être dans le jeu. Après la conception vient le développement - bien que toutes ces étapes se chevauchent. La conception commence pendant que vous faites des recherches, le développement commence pendant que vous concevez, etc. Après le développement, vient la production graphique et l'éditorial... Mais le "playtesting" (le jeu en test) est le plus important. Le playtesting continue au cours du processus et les recherches aussi, parce que vous ne connaissez pas ce que les conditions de victoire vont être jusqu'à la fin du projet, ou presque.

5)Quel est le temps nécessaire pour que vous réalisiez un jeu ?

Concevoir et publier un jeu prend au moins un an. Les jeux que j'ai conçus ont pris entre 7 ou 8 ans entre la conception et la publication.

6) Quelle étape est la plus importante à vos yeux ?

Le graphisme est très important. Vous ne pouvez pas oublier l'importance de rédaction; aussi l'exactitude historique est très importante pour moi, donc la recherche est très importante. Je ne sais pas comment dire lequel d'entre celles-là est plus importante. Toutes les étapes sont importantes.

7) Quel sont les aspects que vous favorisait dans vos jeux : réalisme historique ou jouabilité ?

Chaque designer fait probablement face au dilemme d'exactitude historique contre jouabilité. Vous devez vraiment avoir un mélange. Chaque designer a un niveau d'exactitude historique, et vous devez avoir un compromis d'exactitude pour faire le jeu jouable. Les gens qui aiment mes jeux ont tendance à vraiment aimer l'exactitude et je sais que beaucoup d'entre eux ne jouent pas les jeux. Personnellement c'est une déception parce que je conçois les jeux pour qu'ils soient joués et je suis prudent pour les faire aussi jouables que possible, mais je n'aime pas faire des sacrifices ou des choix de conception arbitraires et en conséquence mes conceptions sont toujours quelques peux ouvertes. Je continue à travailler avec les joueurs qui veulent plus d'exactitudes historiques et je ne me détourne jamais de ce chemin.
Chaque joueur a son propre mélange spécifique d'exactitude contre jouabilité qu'il aime. J'encourage les gens à ajouter plus de complexité si c'est ce qu'ils cherchent tant qu'ils aiment le jeu ; mais s'ils veulent juste ajouter des règles à un jeu qu'ils ne jouent pas, celà n'a pas de sens pour moi. Il est très important que les gens jouent aux jeux - ils sont testés et conçus pour être joués. Je préférerais concevoir un jeu comme 1806 que les gens joueront, avec seulement 14 pages de règles, que lancer un jeu comme Highway to the Kremlin, qui a plus de 40 pages de règles, que peu de personnes joueront autant que je peux dire. Il est vrai que ces jeux ont des buts différents.
J'ai eu le plaisir de connaître des gens qui ont usé leur copie de Napoléon Last Battles (Les quatres dernière batailles de Napoléon) -où leurs cartes étaient en lambeau, et qui ont dû les remplacer, et un jeu que vous pouvez jouer 100 fois est un succès.

8) Dans vos jeux, 1 point de force vaut 1000 personnes, pourquoi ce choix. Comment traduisez vous les diffèrences de qualité entre les troupes (les milices, la ligne) .

Pourquoi dis-je que 1,000 hommes égalent toujours mille hommes ? C'est en fait pour éviter un préjudice. Il est très facile de faire un jeu qui sorte de ce que vous voulez si vous assigner une force de combat arbitraire aux unités. Cela sera plus ou moins favorable à un camp pour gagner.
Aussitôt que vous commencez à faire des jugements de savoir si 600 de ces troupes valent 800 ou 1,000 d'entre ceux-là, c'est très arbitraire. Mille est 1,000. C'est aussi arbitraire mais c'est équilibré. Beaucoup de personnes ont vu que les troupes dans la Garde Impériale étaient meilleures que les troupes de Garde nationale. Mais j'ai décidé que je révélerais par d'autres moyens pourquoi ces troupes étaient meilleures. Par exemple, j'ai fait la Garde Impériale imperméable à l'attrition - vous voyez que cela leur donne plus de valeur à long terme, parce qu'ils ne "disparraissent" pas comme d'autres troupes.

9) Vous publiez aussi : qu'elles sont les difficultés qui vous apparaissent pour la réalisation d'un jeu ?

La difficulté la plus grande est la petite édition qui entraîne des prix élevés pour nos produits. Notre édition est aussi petite qu'ont peut le faire. Nous imprimons seulement 1500 copies d'un jeu.

10) Quel importance a pour vous le côté graphique d'un jeu ?

L'importance du graphisme - particulièrement de la carte - est très très haute et cela est à cause du goût de l'audience (des joueurs). S'ils jouent le jeu ils passeront beaucoup de temps à regarder, ainsi la carte doit fournir non seulement l'information mais elle doit être claire. Elle doit montrer -même à distance - les particularités importantes dans le jeu : les rivières, les routes, les villes "objectif", ces choses doivent se détacher. Vous ne devez pas avoir de niveaux de données contradictoires. Il y a des cartes magnifiques que je connais qui n'ont pas de hiérarchie d'information et où l'information sans rapport ou insignifiante se bat avec l'information importante pour atteindre l'oeil du joueur; par exemple, l'hex numérote qui ne peut pas être lu, et d'autres de ce genre.

11) Et dernière question : quelques conseils pour une personne qui voudrait réaliser un premier jeu ?

Cela doit être une passion. Parce que sinon, vous n'obtiendrez jamais le travail désiré. La conception d'un jeu prend toute la capacité mentale que vous avez et même plus. C'est un très grand projet - plus grand que l'écriture d'un livre. Chaque fois vous écrivez une règle, vous devez mentalement considérer toutes les ramifications que la règle peut avoir avec toutes les autres règles dans le jeu. Choisissez un sujet qui vous passionne - pas un sujet simplement parce que vous pensez que d'autres sont intéressés. Choisissez aussi un livre source pour baser votre conception de jeu dessus. Basez-le sur le travail des autres. N'essayez pas de faire votre jeu un document historique; si vous le faites la conception perdra sa forme. Une conception de jeu doit avoir une forme, de même qu'une peinture a des figures importantes dans le premier plan et d'autres à l'arrière-plan qui reçoivent moins de peinture.

Merci pour votre temps et considération.
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