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Wilderness War


Wilderness War est la nouvelle adaptation du système de jeux de We The People par GMT. Le thème en est les guerres franco-indiennes en Amérique : il s'agit de la dénomination anglo-saxonne des combats qui se déroulèrent en Amérique lors de la guerre de sept ans. La France à l'issue de ce conflit perdit le Québec ainsi que quelques autres colonies ou zones d'influence. Certains aujourd'hui le regrettent mais il est vrai qu'à l'époque les intérêts du royaume se situaient en Europe : Indes et Amériques n'étaient que des théâtres secondaires. Des victoires en Allemagne auraient sans doute évité ces concessions.

Les règles

Le matériel fournit par GMT est des plus sympathiques : une grande carte représentant la totalité du théâtre d'opérations ( le Québec, les grands lacs, nord des actuels Etats-Unis) : Elle est claire et lisible. Pas de grille hexagonale mais un système de zone point par point. Seule trois types de terrain ont été représenté : Les montagnes qui stoppent les mouvements, les zones cultivées et la Wilderness ou zone boisée, difficilement pénétrable et qui freine tout mouvement. Colonies anglaises et colonies françaises sont en zones cultivées. Entre les deux la Wilderness. Heureusement il existe un moyen rapide de pénétrer cette zone inhospitalière, les voies fluviales.

A coté de cela nous avons 271 pions. Ils représentent des régiments, des généraux ou des fortifications. Pour les unités militaires on en distingue trois types : des troupes régulières, entraînées à se battre à l'Européenne. Il s'agit des régiments européens amenés de France ou d'Angleterre mais aussi de troupes locales formées à l'Européenne à partir des colonies américaines pour l'Anglais. A coté de cela nous avons des milices : Elles ont un rôle purement statique. Elles défendent leur région d'origine contre des raids ennemis mais peuvent si le besoin s'en fait sentir appuyer les troupes régulières lors d?une bataille. Enfin nous avons des auxiliaires. Ces troupes sont peu efficaces pour un combat à l'Européenne mais se révèlent redoutable pour des opérations de petites guerres : escarmouches, raids mais aussi pour se mouvoir dans la Wilderness. Il s'agit des indiens, des coureurs des bois français et des rangers.

La répartition des troupes est différente suivant les camps : le français a incontestablement la supériorité en auxiliaire : La plupart des tribus indiennes sont alliées avec lui. Il est plus défavorisé en matière de troupes régulières car il ne peut pas compter sur un recrutement local et ses communications avec la métropole sont très incertaines.

Les pions généraux ont trois valeurs : une valeur d'initiative, de commandement et de tactique. La première (de 1 à 3) sert à l'activation : plus elle est élevée plus ce chef aura du mal à être activé. La seconde (de 1 à 7) correspond aux nombres de troupes qui peut être placé sous ses ordres. Un chef de valeur inférieur peut être lui aussi placé sous ses ordres. La dernière (de 0 à 2) correspond au bonus accordé lors des différents combat. Le français possède les meilleurs chefs. Coté anglais la quantité est là.

Nous avons aussi un jeu de 70 cartes de fort belles factures. Le coeur du système de jeu se trouve dans l'utilisation de ce jeu de cartes qui permet soit de générer des événements, soit d'activer des généraux et des troupes. Les cartes ont une seule est unique valeur : elle sert à déterminer le rang du chef qui peut être activé. Cette valeur doit être supérieure à l'initiative du chef. Ainsi un général d'initiative 1 sera activé par une carte de valeur 1,2 ou 3, tandis qu'un général de valeur 3 ne sera activé que par une carte de valeur 3. Elle peut permettre aussi d'activer des troupes isolées ou d'autoriser des mouvements par voie maritime. Toutes les cartes représentent en outre un événement : certains de ces événements peuvent être joués durant le tour de l'adversaire ou une bataille pour apporter un bonus supplémentaire. Mais dans tous les cas, une carte ne peut avoir qu'une utilisation lorsqu'elle est joué. Soit elle active un général soit elle active l'événement qu'elle représente !

Ce système a l'avantage de résoudre plusieurs problèmes : les événements économiques, diplomatiques, militaires, etc qui émaillent tout conflit sont représentés. De plus pour chaque tour de jeu, un joueur a un nombre réduit de cartes : il doit donc gérer sa main, c'est à dire planifier la manière dont il va jouer ses cartes. Certes les défauts ne sont pas exempts : le hasard du tirage des cartes peut vous être défavorable. De plus certaines cartes peuvent de par leurs actions déséquilibrer le jeu. Mais de toute façon toutes les cartes restent utilisables par les deux camps !

Enfin, nous avons 2 livrets comprenant les règles et les scénarios. Il est à noter qu'il est fournit un exemple de jeu assez détaillé : cela est très utile surtout avec ce type de jeu où une première partie n'est pas très évidente.

Un tour de jeu représente une année mais il est divisé en deux saisons , une bonne et une mauvaise, qui se différencient par un nombre plus important de séquences. Cela donne :

* a)Bonne saison
* A1) distribution des cartes.
* A2) Phase d'actions : à tour de rôle les deux camps jouent une carte.
* b)Mauvaise saison :
* B1) distribution des cartes
* B2) Phase d'action.
* B3) Retour des indiens et des généraux chez eux.
* B4) résolution des raids.
* B5) usure du à l'hiver.
* B6) Vérifications des conditions de victoire.


Les mouvements malgré une carte simple sont assez compliqués de part la nature du terrain : en effet la wilderness bloque le mouvement des régiments réguliers entraînés à l'européenne. Ils doivent s'arrêter dès qu'il pénètre dans une de ces zones : leur progression est donc lente. Toutefois il existe des moyens d'accélérer ce genre de déplacement : tout d'abord l'utilisation des voies fluviales libère de ces contraintes. Ensuite la présence de fortifications dans un espace de Wilderness permet de continuer sa route. Evidemment il faut d'abord construire ces fortifications !!!! De plus les zones de montagne avec ou sans fortifications stoppent toute avance quel que soit le type de troupes. Ces contraintes ont pour conséquences que quelques axes de pénétration se dégagent comme par exemple la vallée de l'Hudson ou de l'Ohio. La facilité de mouvement naval pour l'Anglais est un avantage pour ce dernier, il peut même lancer des assauts sur des zones côtières.

Avec les règles normales dès qu'une unité pénètre dans une zone occupée elle doit stopper son mouvement. Cependant des règles optionnelles permettent les interceptions, de faire replier ses forces avant une bataille ou tenter de passer à travers une force ennemie pour mener des raids plus lointains.

Trois types de combat sont possibles :

La bataille rangée est simultanée outre surprise due à des cartes. En outre divers bonus peuvent se rajouter (Bonus tactiques des généraux, milice, présences ou non de troupes légères, etc). Le combat reste assez simpliste et aléatoire.
De nombreuses fortifications sont présente sur la carte (sans compter celle que vous pouvez construire). Elles sont aussi très variées entre les simples constructions pour se protéger des raids indiens, des forts plus solides et véritables points d?appui pour vos opérations et enfin les forteresses à l'Européenne.. Le siège est donc une opération importante sans comptez le fait que le contrôle de ces citadelles fasse partie des conditions de victoire. Il est long et dépend d'un jet de dé sur une table qui augmente le niveau de siège : Il peut aller de 0 à 2. Une fois un certain niveau atteint (2 pour une forteresse par exemple) l'assaut est donné et est résolu à quelques détails comme un combat.
Enfin nous avons les raids. Cela consiste pour le joueur à amener ces unités d'auxiliaires dans les zones cultivées de son adversaire pour les dévaster et les piller. Cette opération rapporte des points de victoire. Evidemment l'agressé n'est pas sans défense : constitution de milices, construction de fort, présence de troupes régulières. Ce n'est pas un type de combat à ignorer car il rapporte des points mais aussi il mobilise beaucoup d'énergie de la part du défenseur au détriment d'autres théâtres d'opérations !

Le ravitaillement dans ce jeu est une règle optionnelle mais avec ou sans les différentes unités ont obligation de se retrouver en fin de saison mauvaise dans des lieux bien précis :

-Pour les troupes régulières un espace cultivé, une zone boisé avec une fortification non assiégée sinon elles subissent des pertes d'usure.
-Les unités indiennes quant à elles retournent automatiquement dans la zone d'origine de leur tribu ou si elles sont empilées avec un général vers la fortification la plus proche.

Le jeu

La partie peut durer jusqu'à 16 tours mais les conditions de victoire peuvent raccourcir ce temps. En effet il existe plusieurs conditions qui si elles sont réalisées en cours de jeu octroient la victoire au camp qui les a remplies. C'est surtout le cas pour le joueur français qui peut à partir des années 1760 remporter la victoire s'il possède un certain nombre de points.

Que dire de ce jeu. Il est clair que le britannique a l'avantage sur le long terme. Sur les scénarios qui débutent lors des premières années de guerre, la situation est équilibrée entre les deux camps mais les moyens dont disposent l'Anglais ne peuvent que s'accroître tandis que ceux du français atteignent rapidement un plancher.
En tout ce dernier doit des les premières années lancer le maximum des raids. Jamais la situation ne lui sera aussi favorable qu'en début de partie. Ce qui ne veut pas dire que par la suite ce type d'opérations sera à négliger. Avec la chute de Louisbourg et surtout l'activation de l'événement « Quiberon » la guerre change de nature pour le Français : il ne peut plus attendre de renforts. Cela devient pour lui une guerre strictement défensive. L'Anglais doit, dans un certain sens, menait une véritable course contre la montre. En effet pour gagner en fin de partie il doit avoir remplir un certain nombre d'obligations : le plus gros morceau sera la chute de Louisbourg. C'est un point clé pour la défense du Québec. De même , s'installer sur les grands lacs permet d'isoler les moyens français situés au sud de ces lacs, et de plus Québec et Montréal, si Louisbourg est tombé se retrouvent pris en tenaille !

Conclusion

Un excellent et intéressant jeu sur un sujet original.

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