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Victory In The West


Introduction

Victory in the West est un jeu de GMT ( il a été traduit par Oriflam sous le nom de Nach Frankreich). Il couvre la campagne de France de mai-juin 1940 qui a vu la Wermacht lancer une offensive foudroyante et qui mettra la France sur les genou en deux mois. Le jeu intègre un interressant système de variantes qui permet de tester diverses options comme une arme blindée française amélioré, l'absence de ligne Maginot, etc...

Fiche technique

* Matériel: Jeu comprenant 720 pions, 2 cartes, deux livrets dont un de règles, , diverses aides de jeux et 1 dé à 10 faces...
* Echelle: Jeu à l'échelle opérationnelle avec un hexagone pour 11 Km, 1 pion une brigade ou une division et un tour de jeu pour 2 jours.


Les règles

Le jeu propose quatre scénario différents: le premier a pour sujet l'invasion de la Hollande et permet de s'initier au système de jeu. Le deuxième et le troisième explorent les deux phases du plan allemand c'est à dire la poussée en Belgique afin d'y attirer l'armée française et le coup de faux allemand à travers la forêt ardennaise. Le quatrième combine les trois précédents pour permettre de simuler la totalité de la campagne.

Les règles permettent de jouer de nombreux "what if". En effet un ingénieux système de points de victoire concédés par le joueur allié au joueur allemand lui permet en échange d'appliquer à son armée des variantes qui rendront les parties plus variée et plus acharnée. Ainsi c'est 18 options qui sont proposées comme un meilleur armement AC ou AA des unités françaises ou une meilleur utilisation des blindés côté allié.

L'échelle du jeu est la division mais de nombreuses unités sont représentées au niveau du régiment (Panzer division...) l'aviation est représentée par des points à utiliser bien qu'une différence entre aviation tactique et stratégique soit faite. Enfin un hexagone représente 11 km.

Chaque unité de combat est représenté par:

* son nom.
* Le type d'unité.
* Sa force d'attaque.
* Sa force de défense.
* Ses points de mouvement et le type de mouvement ( motorisé /à pied).
* Sa valeur d'empilement.
* Son taux d'efficacité / son morale.


Cette dernière valeur est très importante pour les unités françaises car elle détermine leur réaction face aux bombardements et aux attaques blindées. Les divisions françaises peuvent se retrouver à fuir sans avoir combattu. De même la motorisation partielle des deux armées est très bien rendue: unités motorisée et unités hippomobiles sont différenciées: les premières pouvant bouger deux fois par tour.

Il y a une grande variété de troupes: cyclistes, cavalerie, blindés parachutistes, etc....

Pour les unités de commandement , nous avons les valeurs suivantes:

* Nom.
* Type.
* Rayon de commandement.
* Bonus de commandement.
* Point de mouvement.
* Valeur d'empilement.
* Efficacité.


Là aussi cette dernière valeur est très importante pour le joueur français: elle détermine si les unités motorisées françaises peuvent bouger une deuxième fois alors que pour le joueur de l'axe la chose est automatique.

La séquence de jeu est assez simple. Son originalité est l'existence d'une phase d'exploitation qui permet aux unités motorisés de bouger une deuxième fois (sous certaines conditions pour le joueur allié). De plus le joueur allemand joue toujours en premier.

Nous avons donc:

* La phase météo.
* La phase de ravitaillement.
* La phase de renforts.
* La phase de renforts.
* La phase aérienne.
* Phase d'opérations.
o Phase de mouvements de l'axe.
o Phase de combats de l'axe.
o phase d'exploitation de l'axe.
o Phase de mouvements des alliés.
o Phase de combats des alliés.
o phase d'exploitation des alliés.
* Phase de fin de tour.


Le jeu

La simulation met le doigt sur l'importance du tandem chars et avions et de la nouvelle utulisation des blindés en grandes unités autonomes. Ainsi les unités blindés peuvent bouger deux fois mais de plus elle peuvent tenter aussi de combattre durant leur mouvement ( overruns). Si en plus ces attaques sont soutenues par des points aériens tactique, nous avons une attaque blitzkrieg et le joueur attaquant bénéficie de gros modificateurs. Mais seul le joueur allemand peut en profiter. Ce qui fait qu'une Panzer peut attaquer trois durant un tour !!!

Devant le rôle accru de l'avion et du char, la réaction de l'infanterie française est prise en compte. A chaque overrun blindés de l'axe, le joeur doit tester le morale des unités visées. Sur un echec ces unités se replit et génére des fuyards qui en se déplaçant iront désorganiser les lignes alliées adverses. Or beaucoupd'unités françaises ont un moral bas. Seul moyen d'éviter cela est de déclarer une situation d'urgence pour le joueur français: mais les conditions pour pouvoir le faire sont elles que la situation est souvent déjà dramatique.

Autre phénomène qui est pris en compte: le rôle qu'ont eu les populations et les soldats qui ont fuit l'avance allemande en désorganisant les lignes arrières alliées. Dans certaines conditions des pions réfugiées sont crées: ils gênent le mouvement des unités alliées en augmentant ses côuts de déplacement, conséquence le joueur allemand à tout intérêt à favoriser leur création.

La mauvaise préparation alliée est prise en compte: peu de défense AA ou AC des unités alliées, beaucoup d'unités de cavalerie dans l'armée française, pas de théorie d'utulisation claire de l'arme blindée ( 2° mouvement et overruns limités) et grande hétérogeneité des unité d'infanterie ( pas trois division n'ont les mêmes valeurs!)

Evidemment la ligne Maginot et les differentes fortifications sont présentes. Leur rôle est certes importants mais le joueur français verra rapidement qu'il ne doit pas trop compter dessus.

La victoire pour l'un des deux camps est obtenue par l'accumulation de points de victoire du coté allemand puis par leur comparaisons avec une table . Le résultats nul sera dur à obtenir pour le joueur allié: rien qu'avec la redition Hollandaise et belge la situation est déjà gravement compromise pour le camp allié.

Conclusion

Victory in the West est un excellent jeu qui reste à taille humaine comparé à l'opus sur le sujet de la série d'Europa. Les règles assez simples permettent de rentrer rapidement dans le sujet et les parties ne durent pas trop longtemps.

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