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Third Reich


Introduction

Third Reich est ce que nous pouvons appeler une version "light" de World in flames: moins de pions, moins de règles, etc... Mais attention, qui dit version light ne dit pas forcèment version simpliste: le jeu par ses mécanisme n'est pas à recommander à des débutants.... Ne vous attendez donc pas au luxe de détails de WIF car le Leitmotiv de ce jeu est la schématisation.. Le jeu peut aussi bien se jouer à 2 (un joueur représentant l'Axe, l'autre les alliés) ou à plusieurs (jusqu'à 6) chacun jouant l'une des 6 puissances majeures du jeu (USA, Italie, Allemagne, Royaume-Uni, URSS, France). De même plusieurs scénarios sont fournis...
Fiche technique

· Matériel: Jeu comprenant 550 pions, 2 cartes cartonnées, diverses aides de jeux, 1 dé.
· Echelle: Jeu avec pour échelle 1 pion représentant 1 corps d'armée, 1 tour de jeu représentant 3 mois, et 1 un hexagone 60 miles.

Les règles

Dans Third Reich un tour de jeu représente 3 mois de temps réel, un pion représente une flotte, un corps d'armée ou une armée aérienne... Un hexagone représente 96 km.

Comme il est dit plus haut le jeu essaie de "schématiser" la WWII. Cela se retrouve à tout les niveaux... Les pions n'ont en général que deux valeurs ( mouvement et force de combat), la carte voit son relief simplifié au maximum... Ici il s'agit plutot de grande stratégie et les détails ne pourrait être qu'un frein à cet objectif. L'exemple le plus frappant se retrouve au niveau des flottes qui représente un potentiel de 1 à 9...

C'est les joueurs qui vont donc décider des grands axes de la stratégie de la nation dont ils ont les rênes et qui ensuite vont appliquer leurs décisions... Pour cela tout les ans ils vont recevoir des Basic Ressources Points (BRP) du (ou des ) pays qu'il contrôle, de leurs alliés mineurs et de leur conquête... Ce total sera ensuite dépensé au cours de l'année en achats d'unité, d'offensive, de déclaration de guerre...

Rentrons un peu dans le détail du tour de jeu... Chaque année de jeu, on commence par dite "year start sequence". Cette phase est capitale car c'est durant celle-ci que les joueurs reçoivent leur BRP et peuvent investir dans la guerre dite stratégique (Sous marin pour attaquer les navires de commerce alliés, bombardier pour lutter contre la machine de guerre de l'axe). C'est durant cette phase que les effets de la guerre stratégique sont résolus... Ils se traduisent généralement par une baisse des BRP disponible pour les bélligérants... L'importance de cette baisse varie suivant les époques (ainsi les sous marins de l'axe seront plus efficace en début de conflit)... Les dépenses pour la guerre stratégique sont limités à 10% de vos BRP et seul le Royaume Uni, les USA et l'Allemagne peuvent y investir... De plus si il vous resté des BRP de l'année précédente, vous ne pouvez enconserver qu'un certain pourcentage variable suivant les pays.

Ensuite nous avons 4 tours de jeu où les joueurs à tour de rôle vont pouvoir joueur. A deux les choses sont relativement simples. Axe et Allié alternent... A plus de 2 joueurs, la séquence de jeu est identique mais à l'intérieur de chaque camp, les joueurs devront s'entendre sur leurs choix militaires.C'est le camp qui dispose du plus de BRP qui joue alors premier....

Pour chaque joueur/camp le tour se déroule de la manière suivante:

Grosso modo un tour de jeu commence par les déclaration de guerre: attaquer un pay avec lequel on est en paix coute des BRP... Puis le joueur choisit les options stratégiques... En effet la carte est divisé en 3 théatres d'opérations: Ouest, Est et Méditéranné... Il a la possibilité entre 3 modes: offensif, attrition et inactif.... Il doit choisir un mode pour chacun des théatres d'opérations sachant qu'ils ont un cout différent en BRP ( 15 BRP pour le mode offensif par exemple) et surtout que votre marge de manoeuvre pour les mouvements, les combats, etc... sera plus ou moins importante !

Ensuite nous avons la phase de mouvement et de combat des unités des pays neutres attaqués par un de 2 camps.

Puis c'est la phase de mouvement suivit d'une phase de combat.

Puis nous avons la phase de construcion: le joueur peut dépenser des BRP pour construire des unités qu'il place sur la carte. Un joueur ne peut dépenser durant un tour plus de 50% de ses BRP. En outreil ne peut recruter plus que son pool de force indiqué sur l'aide de jeu de son pays... Ainsi la France est par exemple limité à 3 corps blindés....

Enfin nous avons une phase de redéploiement stratégique....

Voilà grosso modo un tour de jeu... A la fin de celui-ci le deuxième joueur suit alors la même procédure... En fait le tour de jeu est un peu plus complexe, car à l'intérieur de chaque séquences, nous pouvons avoir plusieurs sous séquences...(ainsi la séquence de résolution des combats comporte 24 sous-phases...)

Jusqu'à présent le jeu à l'air bien simple pourtant ce n'est pas le cas... Car tout un tas de petites règles viennent se gréffer ! En voici quelques exemples pour vous en donner un aperçu:

Ainsi les unités sont bien différenciées: les unités parachutistes peuvent être largués derrière les lignes ennemis, les unités blindés qui n'ont pas bouger une première fois peuvent exploiter toute percée effectuée lors des combats. De même flottes et aviation peuvent tenter d'intercepter vos convois... Ces deux armes de plus ne sont pas limité à un seul type d'opération: L'aviation peut faire du soutien auprés des unités de l'armée de terre, attaqueer les bases aériennes ou navales de l'énnemi... Il en est de même pour les flottes qui peuvent soutenir des troupes terrestre, transporter des armées...

Le ravitaillement n'est pas oublié... Toute unité doit être capable de tracer une ligne vers un de ses centres de ravitaillement nationaux.. Même si c'est assez simpliste cette règle évite les n'importe quoi... De même est prévu une règle spéciale sur les hivers en Russie. Le premier que subira l'armée allemande en s'attaquant à l'Union Soviètique risque d'être rude !!! Certains pays une fois conquis peuvent générer des unités de partisans... Votre adversaire recrute ces unités comme les siennes à la différence qu'il les place dans le pays occupé !

Le jeu comporte deux tables des combats... Si vous avez choisit le mode attrition pour un théatre d'opérations vous additionnez alors le facteur de combat de toutes les unités présentes sur ce front et au contact de l'ennemi. La table vous donnera suivant ce total est un jet de dé le nombre de corps que votre adversaire perd et le nombre d'hexagone qu'il doit évacuer... Dans le mode offensif, nous avons un sytème plus classique: l'attaquant détermine lui même les unités qui combattront et leurs cibles.

Le deuxième système est beaucoup plus "meurtrier" que le premier et surtout c'est uniquement avec celui ci que vous pouvez tenter de grandes opérations d'encerclement avec la règle des percées blindés !!! Par contre ce type d'opération coute chère en BRP et est certainement plus meurtrier pour les 2 camps !

Et oui le jeu est trop simple alors les concepteurs ont eu l'idée de rajouter des variantes de jeu !? Ainsi en début de partie le joueur anglais et allemand tire au hasard une des dix variantes disponibles pour chaque camps... Ils peuvent alors les jouer au moment qu'ils considèrent le plus propice (et suivant leur règle d'utilisation)...

Dans ces variantes on trouve un peu de tout, voici quelques exemples:
* Pour l'Axe: Vichy qui devient un alliée de l'Allemagne, Espagne qui devient un allié mineur de l'allemagne, meilleur armement italien, etc..
* Pour les alliés: meilleur préparation à la guerre des français, meilleur éfficacité à la guerre stratégique, etc...

Le jeu

Globalement Third Reich est un bon jeu... Mais il possède quelques défauts...

Tout d'abord certaines règles sont trop simples: ainsi pour forcer un pays à se rendre il suffit de capturer sa capitale.. Comme je l'ai déjà signalé le ravitaillement n'est guère réaliste..

Ensuite il n'est laissé aucune chance à la pauvre France... C'est vrai qu'elle n'a pas briller mais au vu des règles sur Vichy et la France Libre les concepteurs du jeu voient sa défaite comme inévitable... C'est à ce point vrai que le pool de forces de la France ne prévoit pas de nouvelles unités, ou une adaptation de l'Armée Française aux nouvelles méthodes de guerre... Pourtant les carnets de commande français étaient plein !!! et une partie du matériels ira chez les Britanniques...

Le deuxième point c'est qu'en dehors des Etats Unis: point de salut... En fait la situation se bloque assez rapidement... Les allemands peuvent difficilment envahir l'Angleterre et leur victoire en Russie sera difficile. Le jeu s'équilibre, l'arrivée des USA rompt cet équilibre et à terme l'Allemagne est condamné...

Enfin je n'ai pas parlé des conditions de victoire... Celles ci sont étonnements simples quelques soient les scénarios joués !!! Il suffit de contrôler un certains nombre d'objectif sur la carte à la fin de la partie (Villes principales et capitale) voir de conquérir un pays donné (par exemple pour gagner le scénario de 1939 à 1945, les allemands doivent controller à la fin de la partie la France, l'URSS et l'Angleterre !!!)

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