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Russian Front


Introduction

Bon jeu opérationnel de Neil Zimmerer et Craig Taylor Jr., ayant pour thème le front de l'Est pendant la seconde guerre mondiale . Malgré son âge : 15ans, certains mécanismes sont encore novateurs. Article de Philippe Elgée

Fiche technique

Jeu à l'échelle opérationnelle avec un hexagone représentant 40 Km, les pions des corps d'armées ...

Les règles

La carte est colorée et plutôt jolie. Les pions sont fonctionnels: symboles OTAN, ils possèdent trois valeurs: Attaque, Défense et Mouvement. Un point de force équivaut soit à 150/250 avions, soit 10/50 bateaux ou 8000/25000 hommes de troupe. Les règles sont assez simples et courtes; règle de base, 4 pages ; règle avancée, 12 pages. Un hexagone représente en sa largeur environ 40 km.

C'est un jeu agréable à pratiquer ; chaque joueur active ses unités a tour de rôle, mais de nombreuses inter-actions dynamisent la séquence de jeu qui est classique . Le défenseur a l'opportunité de "réagir" lorsque l'attaquant entre dans les zones de contrôle de ses unités, il peut aussi, laisser certaines unités en réserve qui pourront intervenir, dans un combat, au dernier moment, créant ainsi quelques mauvaises surprises pour l'attaquant .

Le combat a lieu dans l'hex. du défenseur où l'attaquant vient s'empiler . Ce dernier a une option "blitz" qui permet à un nombre limité d'unités de réaliser des percées ou de poursuivre son adversaire et le combattre à nouveau. Soutiens aériens et navals sont au menu pour les combats qui ne sont pas résolus d'après un ratio attaquant/défenseur, mais, en faisant la différence entre potentiel d'attaque et potentiel de défense entre une unité de chaque camp, quel que soit le nombre d'unités empilées dans l'hexagone de bataille.

La météo et le ravitaillement sont prépondérants. La pluie, la boue ou la neige, doublent ou triplent le coût des points de mouvements pour la plupart des terrains.Une unité non ravitaillée voit son potentiel de mouvement réduit de moitié et doit revenir vers une source de ravitaillement. Si après un tour elle n'est toujours pas ravitaillée, elle est éliminée.

Les règles aériennes bien que simples sont diversifiées puisqu'il est possible d'apporter un soutien offensif / défensif aux unités terrestres et navales, d'interdire l'entrée de certains hexagones., de bombarder les bases aériennes et navales et de faire du ravitaillement par air. Les règles navales sont succinctes : support offensif / défensif pour les troupes terrestres, attaques de bases navales et aériennes, pose de mines et déminage. Les règles optionnelles ; ravitaillement aérien, parachutistes soviétiques, transport naval, assauts amphibies et les règles inhérentes au front russe ; partisans, problèmes de ravitaillement, transport d'usines, hiver dévastateur sont présentent, et améliorent la qualité de la simulation .

Le jeu

Ils sont surtout d'ordre matériel, et découlent de la date de parution: 1985. Le graphisme de la carte date un peu . Les inscriptions sur les pions sont minuscules, ce qui est très gênant lors de l'installation d'une partie. Les noms des villes sur la carte sont pratiquement illisibles, heureusement, existe au dos de la règle un petit tableau des villes avec leur localisation sur la carte . La gestion de conversion de rails, effectuée à l'aide de marqueurs est pénible.

Si les règles sont relativement courtes, elles sont rédigées et présentées dans le plus pur style "Avalonien" ; rédaction télégraphique, police de caractère minuscule, une page contient 3 colonnes de texte sans "aération". Tout ceci rend la lecture des règles fatigante.

En ce qui concerne les combats, une unité à qui il reste la totalité de son effectif, combat avec la même efficacité qu'une unité a qui il ne reste qu'une poignée de combattants ! Les résultats du combat sont comptabilisés en pas de pertes, quand une unité a atteint son nombre de pas de perte maximum, elle est éliminée . En combat une unité a qui il ne reste plus qu'un pas de perte n'a pas de malus !

Ces quelques défauts mineurs ne gâchent pas le plaisir de jouer à "Russian Front" . Les joueurs seront confrontés inévitablement aux mêmes problèmes que les protagonistes : météo, ravitaillement, usure des troupes .

La première année sera particulièrement frustrante pour le soviétique obligé de reculer sans cesse devant l'avance germanique afin d'éviter les encerclements mortels . Ils doivent, essayer de ralentir les troupes de l'Axe en sacrifiant quelques unités à des endroits stratégiques, et couper le ravitaillement aux éléments allemands trop avancés .

En revanche l'allemand devra être agressif, concentrer ses axes d'attaques vers les villes à points de victoire, éviter l'attrition des combats inutiles, et tenter de grands encerclements. Si il ne réussit pas à vaincre au milieu de l'année 1942, alors la puissance grandissante de l'Union Soviétique sera redoutable, et tel un rouleau compresseur regagnera le terrain perdu.

Une partie peut se finir très rapidement car chaque semestre (6 tours), il faut vérifier les points d'objectifs conquis par l'allemand ce qui peut provoquer une victoire décisive et l'arrêt de la partie . Après plusieurs parties, il semble que le camp soviétique soit sensiblement avantagé ...A vous d'en juger !

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