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PanzerGrenadier


Introduction

Panzer Grenadier est l'une des dernières nouveautés de Avalanche Press. Elle a pour thème les combats au niveau de la section dans les années 1941/ 1942/ 1943 sur le Front de l'est. Mais ce jeu se veut comme la première mouture d'une série de jeu sur le même thème un peu à la manière de Advanced squad Leader. Pourtant cette série avance 2 arguments pour la différencier de Advanced Squad Leader: la simplicité de ces règles (15 pages), une échelle de jeu légèrement supérieur.

Fiche technique

Dans la boite de jeu nous est fournit un matèriel abondant et de qualité:

* 4 cartes géomorphiques ou l'hexagone représente 200m.
* 495 pions qui représente chacun une trentaine d'hommes où 5 véhicules.
* 1 livret de règles.
* 1 livret comportant une cinquantaine de scénarios !
* Des aides de jeu avec les différentes tables nécéssaire à la résolution d'une partie !

Deux petites remarques s'imposent: si le matériel est de qualité, les cartes fournit manque de relief !!! En effet on y trouve pas grand choses dessus ! Ensuite la totalité du matériel des 2 bélligérants n'est pas représentée même si une grande diversité est présente (cavalerie, trains blindés, vedettes fluviales,etc...)! Rajoutons que pour l'instant le jeu ne dispose pas de la variété de ASL en termes de matériel de jeu (en effet ASL propose la totalité des bélligérants de la WWII, une cinquantaine de cartes, etc...) ce défaut ne sera résolu qu'avec le temps !
Jeu comprenant 400 pions, 4 cartes, un livret de règles et 50 scénarios.

Echelle: Jeu à l'échelle tactique avec un hexagone pour 200 mètres, 1 pion un section et un tour de jeu pour 10 minutes

Le jeu

Il y a deux types de pions unités en jeu: des unités combattantes et les chefs.

Les unités combattantes sont caractérisées par quelques valeur: un potentiel de mouvement, une puissance de feu et une portée de celle-ci... Cetrtaines comporte une deuxième puissance de feu et une deuxième portée pour le tir AC. Les unités blindées ont aussi indiqué une valeur de blindage . La plupart des unités ont deux faces pour représenter les pertes. Le moral trés important pour une simulation çà cette échelle est une valeur indiquée dans chaque scénario. Un symbole OTAN sur chaque pion indique le type de l'unité: cavalerie, infanterie, génie, chars, artillerie... Ce dernier type d'unité indique avec un face de son pion sa mise en batterie et avec la seconde sa mise en mode traction. Ce symbole OTAN n'est pas innocent... Il détermine le type d'unité mais aussi son mode de mouvement (àpied, motorisé, mécanisé...).

Les chefs quant à eux représentent un seul homme. Outre leur rang qui a son importance dans le jeu, ils possédent un morale et deux modificateurs: l'un pour les test de morale, l'autre pour les combats...

Un tour de jeu représente 15 minutes. Il comporte 3 segments:

* La détermination de l'initiative.
* Phase d'action:les joueur vont pouvoir faire entreprendre à tour de rôle à chacune de leurs unités différentes actions.
* Phase administrative où les différents marqueurs en jeu sont enlevés.


Les règles

Toute partie débute par le choix du scénario... Avalanche Press nous en fournit une cinquantaine assez variés en taille et en difficultés... Un scénario fixe les ordres de batailles, les cartes nécéssaires pour la partie et sa durée. Pour chaque camp il donne 3 valeurs: l'initiative , le moral pour les unités à plein potentiel, le moral pour les unités réduites... De plus vous pouvez y trouver des règles propres à ce scénario...

Une fois mise en place vos troupes sur la ou les cartes la partie peut commencer.

Premièrement on détermine l'initiative: chaque joueur lance un dé, ajoute son résultat à l'initiativ donné dans le scénario. Le joueur avec le total le plus élevée commence alors à jouer.

A tour de rôle les joueurs vont pouvoir jouer une phase d'action.. Elle consiste en l'activation d'un leader et des unités qui sont sous son commandement.... Pour cela il leur faut activer un leader qui pourra activer les unités ou les autres leaders sous son commandement (c'est à dire généralement dans un rayon de un hexagone)... Le fait d'activer un leader subordonné au premier leader vous permet d'activer les unités ou autres leaders se trouvant dans son rayon de commandement propre. Ainsi vous ne pouvez activer qu'un seul leader, mais son activation peut entrainer une activation en cascade d'autre leader du moment que ceux ci soient toujours d'un rang inférieur au leader qui les active. Les joeurs activent donc à tour de role un leadrer jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de leader à activer ou que les 2 joueurs passent leur tours. De plus lors de sa première activation, le joueur qui a gagné l'initiative divise par deux la différence de son initiaticve avec celle de son adversaire. Ce chiffre représente le nombre de phase d'action qu'il va pouvoir jouer avant de passer la main à son adversaire...

Les unités activé peuvent entreprendre un certains nombre d'action: tirer, bouger, donner l'assaut, etc... Le joueur dont ce n'est pas sa ohase d'activation n'est pas totalement inactif... il peut en effet faire réagir ses unités par des tirs d'opportunité...

Une fois que les joueurs ont terminé leur phases d'action, on enlève tout les marqueurs en jeu puis on recommence un nouveau tour de jeu...

Les combats ont lieu lorsqu'un unité activé finit son mouvement dans un hexagone occupé par une unité ennemie ou que une unité tire sur une autre... En fait nous avons 4 types de combat résolu par 4 tables différentes:

* l'assaut.
* Le tir direct.
* Le tir indirect anti-char
* Le tir indirect (bombardement)

A chaque fois c'est la valeur de tir qui est prise en compte sauf pour le tir anti char pour laquelle les unités ont une valeur spécifique. Les résultats des combats peuvent être un test de moral, des pas de pertes ou une élimination pure et simple. Le test de morale entraine la désorganisation ou la démoralisation des unités... Dans le premier cas les unités ont leur capacité à combattre limités, dans le second cas l'unité cerchera à se mettre à couvert.

A côté de ce système qui est le moteur du jeu se rajoute tout un tas de petites règles pour affiner la simulation... Ainsi les leaders apportent toutes une série de bonus (morale, tir,...)aux unités sous leurs ordres. De même la règle distingue différent leaders tel que les leaders d'infanterie, les leaders de blindés, etc.. Ce qui implique des limitations dans les commandements.

De même il existe des règles pour les tranchés, les fortifications, les champs de mine, le soutien aérien, l'artillerie hors-carte, etc... En outre certains scénarios font intervenir des événements aléatoire rajoutant un peu de piquant !

C'est donc un jeu aux règles complètes qui nous est offert... L'accent est mis sur le rôle du commandement, en effet la plupart de vos unités ne pourront rien entreprendre de valable sans la présence d'un leader... Ils seront la clé de voute de tout scénarios !

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