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For The People


Introduction

For the People est l'un des derniers jeux publiés par Avalon Hill avant son rachat par Hasbro. Il connut un succés important car il fut rapidement épuisé. GMT nous réedite donc ce jeu avec quelques modifications.

Il aborde la guerre de succéssion au niveau stratégique: ce genre de jeux est assez rare. En effet on ne compte que deux jeux sur le sujet à cette échelle: Civil war de Avalon hill et War for the Union de clash of Arms... Tout les deux sont fort réussi.... Qu'en est-il de For the People ?

Fiche technique

* Matériel: Jeu comprenant 420 pions, 1 carte, un livret de règles, 110 cares "stratègiques", diverses aides de jeux et 1 dé à 6 faces...
* Echelle: Jeu avec pour échelle 1 pion pour 6000 hommes et un tour de jeu pour 4 mois de guerre.


Les règles

For the People dispose d'un système de jeu novateur inspiré de jeux tel que We the People et Hannibal. Il combine wargame classique (carte à zones, pions, table de combats, etc ...) avec l'utilisation d'un jeu de cartes pour l'activation des unités et la génération d'événements aléatoires (dans la première version, les cartes servaient aussi à résoudre les combats !)... C'est l'utilisation de ces cartes qui constitue le "moteur du jeu" et qui lui donne tout son intérêts... Nous verrons pourquoi...

Le tour de jeu est simple et représente 4 mois de temps réel: il n'y a pas 36 000 phases de jeux. On compte 6 principales:

* Phase de renforts avec l'arrivée en jeux des nouvelles troupes, des généraux et les mouvements stratégiques.
* La phase de pioche des cartes: 4 le premier tour, puis une de plus à chaque tour jusqu'à arrivée à 7 cartes.
* La phase dite de "Strategy round": les joueurs à tour de rôle jouent une carte qui leur permet soit d'activer un général et les unités qui lui sont attachées, soit de jouer un événements.
* Phase de contrôle politique: on vérifie les statuts des différentes zones sur les quelles stationnent des troupes. Le contrôle d'une majorité de zones d'un des états entraine son contrôle par l'un des deux belligérants et modifie le rapport de force.
* Phase d'attrition: les joueurs enlèvent de la carte les points de force perdu à cause de la maladie, des désertions, etc...
* Fin du tour...


Le jeu repose donc sur l'utilisation de cartes de stratégie.... Les joueurs en tire un nombre égal: 4 pour le premier tour de jeu puis jusqu'à sept cartes pour les tours suivants. Le nombre réduit de cartes en début de jeu est là pour simuler les débuts difficile du conflit. Aucun des deux camps n'est préparés à une guerre et les opérations militaires furent les premiers mois peu nombreuses.

Chaque carte comporte 2 indications: un événement et un valeur opérationnel allant de 1 à 3.... Soit vous jouez la carte en tant qu'événements et donc on applique les effets indiqués sur la carte. Soit vous jouez la carte en tant qu'opérations ce qui vous permet de faire agir un général et les troupes placées sous ses ordres (ou bien de construire un fort, de créer une armée, de déplacer une division par voie fluviale...).

Le système est simple mais bien pensé ! En effet tous les événements sont historiques. Ils ne sont jouables que par un seul camp (il y a toutefois des événements "mixtes") mais leur valeur opérationnel permet au camp adverse de s'en servir pour activer des unités. L'activation d'un général ne se fait pas au hasard, en effet la valeur de commandement de celui ci doit être égale ou inférieur à la valeur opérationnel de la carte.

On pourrait reprocher à ce système d'être hasardeux mais il a pour lui plusieurs avantages:

* Aucune carte n'octroie un avantage décisif (on n'est pas à Magic !).
* Le tirage au sort est compensé par le fait que toutes les cartes sont utilisables !
* Le nombre de cartes limités dans la main introduit une notion rarement mise en avant dans les wargames: il ne peut pas tout faire, tout voire, et faire bouger toutes ses unités... Dans la réalité les opérations sur le terrain dépandaient de la volonté politique, des moyens logistiques, de l'ardeur des chefs, etc... Il va donc vous falloir faire des choix, et utiliser au mieux les ressources (cartes) qu'il a en main.


On ne verra donc pas un joueur monter des opérations d'envergure tous les tours !!! Ce système de carte permet aussi de simuler les événements politiques qui à la rigueur ne dépendent pas ou peu des choix du joueur/général en chef.

Autre grand principe du jeu: le niveau stratègique. Celui ci sert à mesurer la volonté des deux camps à continuer la lutte... Les deux joueurs ont chacun leur niveau... Celui ci peut varier de bien des façons: défaite militaire, perte de controle d'un état, carte d'événements, destitution d'un général bien vu politiquement, etc...

C'est un élément du jeu qu'il ne faut pas ignorer car il sert à déterminer (avec d'autres éléments) la victoire de l'un ou l'autre camp. La défaite est assuré pour le joueur sudiste si le niveau stratégique est à 0, ou à moins de 50 (ou inférieur à deux fois la valeur du joueur confédére) pour le joueur nordiste.

C'est donc un élément à prendre en compte... Il permet de freiner l'ardeur des joueurs (je limoge à tour de bras mes généraux à l'influence politique élevée !!!)

Le jeu

Le reste des règles est plus basique... Même si nous n'avons pas une carte sur laquelle sont superposée des hexagones, l'habitué ne sera pas désorienté...

Le joueur nordiste reçoit des renforts nombreux et fixes (bien qu'en dessous de son potentiel ) tandis que le joueur confédéré si il peut faire jeu égale en début de partie voit son recrutement dépendre de sa situation militaire (efficacité du blocus, pertes territoriales, ...) Les unités (un point de force représente 6000 hommes) nécéssitent un chef pour se déplacer sauf dans le cas d'un mouvement divisionnaire.

Un système habile permet de concentrer vos hommes et vos chefs: un à trois point de force seules représentent une division, jusqu'à 6 points de force un corps d'armée et une armée est composée d'un maximum de 15 points de force et de plusieurs chefs. Le potentiel de mouvement dépend de cette concentration: plus vous avez d'hommes sous les ordres d'un même chef, moins vos unités seront mobiles !

Evidemment les chefs apportent un bonus au combat (différent suivant qu'il soit l'attaquant ou le défenseur). La table des combats est trés meutrière et à tendance à favoriser le défenseur.

L'usure de vos forces est simple: elle est automatique dès qu'il y plus de 3 points de force dans une même zone. Cela évite les abus due au hasard des tables aléatoires ou une armée d'une centaine de milliers d'hommes pouvaient éviter des pertes suite à un jet de dé heureux alors que les maladies et désertions furent toujours la première cause de perte d'effectif d'une armée !

L'arme navale est représentée schématiquement:

* Le blocus permet de limiter le recrutement Confédéré (l'efficacité du blocus augmente en jouant des cartes événements).
* Les opérations amphibies de l'Union sont possibles mais là aussi elles dépendent des cartes que vous aurez en main.
* Toutes les "inventions" de la guerre, cuirassés, torpilles, sous-marins, sont introduites mais leur emploi ne générent que des malus ou bonus lors de déplacement de troupes par voie fluviale ou d'opérations amphibies du joueur de l'Union.


Les règles prennent en compte l'influence politique de certains chefs qui bien que de moindre valeur se sont vu octroyer des commandements militaires: écarter de tel hommes sera couteux pour vous !

Conclusion

Inutile de vous le cacher For the the People est un jeu que j'adore... Cela est du essentiellement à l'utilisation de cartes !!! Elles permettent de varier les parties mais surtout elles limitent les possibilités du joueur !

J'entends par là, que si on compare le jeu à War for the Union (Clash of Arms) qui traite du même sujet, on voit immédiatement que dans ce dernier le joueur peut faire ce qu'il veut: limoger et déplacer comme il le souhaite ses généraux, monter autant d'offensives qu'il le souhaite... Il n'est limité par aucun garde- fou, il est à la fois le général en chef de (des) armées, le président, le sénat, l'opinion publique, etc...

Tandis que dans For the People, le joueur abandonne une partie de ces différents rôles aux cartes... Il peut jouer un événement historique qui lui aménera un avantage indéniable mais il ne pourra les jouer tous car il ne les aura pas tous en main, et parce qu'ensuite il lui faudra garder des cartes pour activer ses troupes. Le joueur se retrouve dans le rôle du général qui dispose de moyens limités et se doit de faire des choix.

Dernier point qui m'a plu c'est aussi la simplicité des règles. For the People n'est pas un jeu simple mais les règles sont faciles à apprendre et à appliquer. De nombreux aspects de ce conflit sont simulés ( guerre navale, troupes d'élites, raids de cavalerie, etc...) sans que cela génère des pages entières de règles pointues ou des tableaux inombrables auxquels il faut sans cesse se référer !

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