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Empire In Arms


Introduction

Empire in Arms est un jeu de stratégie et diplomatie de Avalon Hill sur l'épopée napoléonienne. Vous vous y retrouvez à la tête de l'un des 7 états les plus importants de l'époque et vous allez diriger sa politique économique, diplomatique et militaire. C'est un jeu passionnant par l'implication qu'il demande. En effet les 7 joueurs sont constamment en dialogue surtout dans la phase diplomatique. Il n'est pas rare que des joueurs s'impliquent totalement et qu'ils se prennent pour Napoléon (ou Wellington..). Mais c'est aussi un "monster game": il prend de la place et il prend du temps. C'est un jeu complexe car il essaie de simuler toutes les facettes de cette époque.

Fiche technique

Matériel: Jeu comprenant 1008 pions, 2 cartes, 1 livret de règles, des aides de jeu, et 2 dés à 6 faces...
Echelle: Jeu avec pour échelle un point de force représentant de 1000 à 2000 hommes, un tour de jeu 1 mois .

Le jeu

La carte:
Elle est en deux parties. Elle représente la totalité de l'Europe de 1805 plus les côtes de l'Afrique du Nord , de la Palestine et de la Syrie. Elle est découpée en zones qui servent au déplacement des unités. Sur chacune des zones un chiffre compris de un à six indiquant la capacité de cette zone à ravitailler des troupes qui se nourrissent sur le pays ( valeur de fourrage).

Une ou plusieurs de ces zones forment une province: elles sont caractérisées par leur nom, leur revenu et leur capacité de recrutement (manpower). Les provinces espagnoles ont la particularité d'avoir un troisième chiffre pour la génération de la guérilla.

Une ou plusieurs provinces peuvent former un pays.

Sur la carte les reliefs sont indiquées: on y trouve les forêts, les montagnes, les plaines, les marais et les déserts. Nous avons aussi les cours d'eau les plus important. Ces reliefs influent sur le combat et les mouvements sans toutefois les interdire. Pour la mer une ligne des glaces délimite la zone où la mer est gelée l'hiver, et empêche toute navigation.

Nous avons aussi représenté les villes les plus importantes de l'époque comme les capitales par exemple. On y trouve comme valeur leur capacité à résister à un siège mais aussi la taille de la garnison qu'elle peuvent accueillir. Enfin certaines sont des ports: le nombre de canons défendant la rade est indiqué.

Les pions:

Ils sont au nombre de 1008.

Les premiers représentent les généraux. Sur le pion est indiqué le nom du général, ses valeurs tactiques, stratégiques, de commandement, et son rang hiérarchique.

Puis nous avons les corps d'armée. Leur composition est variable suivant les pays d'autant plus que les joueurs ne sont pas forcés de les remplir ( par exemple un corps d'infanterie féodal turque peut contenir jusqu'à 9 facteurs d'infanterie, mais le joueur turque peut décider de lui faire jouer le rôle e leurre et ne mettre dedans qu'un facteur). Il y en a de deux types. Les corps d'infanterie et les corps de cavalerie. Les premiers contiennent de l'infanterie et un peu de cavalerie (par ex le I° corps français peut contenir 25 facteurs d'infanterie et 3 facteurs de cavalerie). Les seconds contiennent exclusivement de la cavalerie sauf pour les autrichiens. Sur chaque corps est indiqué coté face sa nationalité et ses points de mouvements, coté pile les valeurs intrinsèques de son commandement ainsi que le moral des troupes qui le compose.

Nous avons ensuite les flottes. Pour tous les pays elles sont identiques, chaque flotte pouvant contenir jusqu'à 30 points navals. Nous avons ensuite les dépôts qui servent à symboliser les lignes de ravitaillement d'une armée. Nous avons les pions représentant les unités de cosaque ou de guérilla. Leur valeur en point de force est indiqué sur le pion lui même. Il y a ensuite des pions de garnison.

On trouve ensuite tout une série de marqueurs servant à indiquer un statut particulier ou à compter les points de victoire sur les displays.

Les règles

Le but du jeu est assez simple. Au cours de la partie chaque joueur amasse des points de victoire, et pour gagner il faut atteindre un certain total. Il varie en fonction du pays que vous jouez et de la durée du scénario. La Grande-Bretagne a pour elle l'avantage que si aucun pays n'atteint son quota, elle gagne la partie.

Les points gagnés sont comptabilisés à chaque phase économique, c'est à dire tous les trois mois. Les joueurs reçoivent un nombre de points en fonction de leur position sur une échelle politique: plus on se trouve haut sur cette échelle plus on en gagne; l'inverse est vrai.

Un pays ne reste pas statique sur cette échelle: il a tendance à voir sa position se stabiliser au milieu de l'échelle par un système de malus et bonus suivant sa position sur l'échelle.

Autre moyen de progresser sur cette échelle ( ou de descendre ) les résultats de vos actions de jeu se répercutent sur la stabilité politique de votre pays. Ainsi un pays s'alliant avec un autre pays se voit monter d'un barreau. Toute une série d'action vous font descendre ou monter: mariage, alliances rompues, déclaration de guerre, paix, victoires, défaites... Il est possible aussi à un joueur de faire des manipulations économiques: en échange d'avantages ou de concessions sur ses revenus et son recrutement, un pays peut se voir monter ou descendre plus rapidement.

La position d'un pays n'influe pas que sur son gain en point de victoire mais aussi sur la stabilité du pays. Un joueur qui aura connu une paix désastreuse verra son pays en bas de l'échelle. Cela aura pour conséquences une perte de confiance de ses sujets...

Voyons les règles un peu plus en détails.

Un tour de jeu équivaut à un mois: ce qui fait pour la grande campagne 132 tours de jeu !!! Il commence par la phase politique. C'est durant cette phase que les joueurs négocient entre eux: ceux ci peuvent se retirer pour que leurs propos restent secret. Le principe est que personne ne peut refuser le dialogue. Les déclarations de guerre, de mouvement combiné, d'alliances et de paix...ont lieu durant cette phase.

Ensuite a lieu la deuxième phase: celle des renforts. Ceux ci sont achetés durant la phase économique (ainsi un facteur d'infanterie c'est deux manpower et 7 livres). Les troupes sont soient placés directement sur la carte en tant que garnison ( mais elle ne peuvent bouger) ou alors au sein d'unités de taille et de composition variable suivant les pays. (Ex: un corps russe peut contenir jusqu'à 10 facteurs d'infanterie).

Nous avons ensuite la phase navale: les joueur dans un ordre précis bougent leurs flottes (Russie, Turquie, Autriche, Prusse, Espagne, France), la Grande-Bretagne a la possibilité de mouvoir ses flottes quand elle le désire. Les combats ont lieu durant les mouvements.

La phase suivante est la phase terrestre. Là aussi chacun bouge ses unités à son tour mais l'ordre de jeu est différent (Russie, Turquie, Autriche, Prusse, Grande-Bretagne, et Espagne), la France ayant la possibilité de choisir le moment de son mouvement. Les combats ont lieu à chaque fois que deux armées se trouvent dans la même zone. Les combattants choisissent une des dix options de combat (outflank, défense,...) on compare leur choix et cela donne les tables de combat à utiliser. Il y a deux manières de défaire une armée: la détruire ou lui casser son morale ( le plus fréquent). Les Gardes jouent un rôle important car leurs interventions donnent la possibilité d'accélérer la décision lors du combat.

On passe enfin à la phase économique: elle n'a lieu que tous les trois tours (Mars, juin, septembre, décembre). Elle consiste essentiellement à collecter ses revenus et son manpower pour recruter des soldats. Ainsi un facteur d'infanterie coûtera 7 livres et 2 manpower. De plus les troupes achetées mettent un certain temps à arriver en jeu, elles doivent être former. Ainsi notre facteur d'infanterie mettra 3 mois pour arriver en jeu. Le délai le plus long est pour la flotte: un navire met un an pour être construit. Ces troupes sont mises en jeu durant la phase de renforts. D'autres activités sont permises durant cette phase: don d'argent, cession de territoire, créations de nouvelles entités politiques...

C'est alors que l'on peut avancer le compteur de tour d'un mois.

Plusieurs règles essaient de simuler les divers aspects de cette époque.

Napoléon remodela joyeusement l'Europe, conséquence il vous est permis d'en faire autant. Vous pouvez créer de nouveaux états tel la Pologne ou le royaume d'Italie: pour cela un certain nombre de conditions historiques sont à remplir ( gains de territoires ).

Le jeu comporte un notion de puissance majeur: la France et la Grande-Bretagne sont considérées dés le début de la partie comme étant des puissances majeures. D'ou toute une série d'avantage: meilleur morale, mouvement libre, etc...Ces deux pays peuvent perdre ce statut alors que d'autres nations peuvent l'obtenir. Là aussi il s'agit de remplir des conditions de gain territorial.

Le ravitaillement de vos troupes est important: soit vous maintenez des lignes de communication et vous payez pour l'entretien de celles-ci: rapidement cela vous coûtera très cher, ou alors vous faites vivre vos troupes sur le pays. Dans un cas comme dans l'autre si vos troupes ne sont pas correctement nourries, vous verrez vos grognards désertez...

Quelques petites règles apportent du cachet au jeu comme le transfert du leader Bernadotte à la Suède lorsque celui ci devient Roi de Suède. De même en fin de partie vous pouvez voir les talents militaires de Napoléon baisser à cause de son âge et la maladie

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