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Battle For Germany


Introduction

Battle For Germany est une reprise par Decision Games d'un jeu paru chez SPI il y a quelques lunes. Ce jeu traite de la fin du IIIème Reich de Décembre 1944 à Mai 1945. Critique de Thierry Gracia.

Fiche technique

* Matériel: jeu comprenant 120 pions, 1 carte, un livret de règles, et un dé à 6 faces ...
* Echelle: jeu à l'échelle stratégique avec 1 pion pour un corps d'armée


Historique

Mi-décembre 1944 les alliés étaient aux portes de l'Allemagne. L'issue de la guerre ne faisait plus de doute. Cependant une forte concurrence entre les alliés commençait à se dessiner. Qui allait entrer le premier à Berlin ? L'armée Rouge ou les anglo-américains
Les règles
Elles sont d'une simplicité biblique pour tout wargameur un tant soit peu expérimenté. Néanmoins il y a dans ce jeu une très très bonne idée. Chaque joueur va prendre en charge un camp allié (russes ou anglo-américains) et aussi les allemands qui font face à l'autre joueur. En clair le russe joue les allemands à l'ouest et l'U.S. joue les allemands à l'est. C'est là que se trouve le coup de génie de ce petit jeu sans prétention, il va falloir déployer des talents de défenseur ET d'attaquant.

La séquence de jeu se découpe de la façon suivante :

* Tour soviétique
o Phase de remplacements soviétiques.
o Phase de mouvement soviétique.
o Phase de combat soviétique.
o Phase de remplacements ouest-allemands.
o Phase de mouvement ouest-allemands.
o Phase de combat ouest-allemands.
* Tour allé occidental
o Phase de remplacements allé occidental.
o Phase de mouvement allé occidental.
o Phase de combat allé occidental.
o Phase de remplacements est-allemands.
o Phase de mouvement est-allemands.
o Phase de combat est-allemands.


Lors des phases de remplacements on peut faire revenir 1 ou 2 pions précédemment éliminés (le nombre est indiqué pour chaque camp sur le compteur de tours). Les allemands (est et ouest) et les russes ont pour obligation de faire revenir le ou les pions les plus faibles en priorité. Inutile de dire que la qualité des remplacements allemands est alors plutôt médiocre.
Le mouvement reste classique avec des ZOC qui bloquent les mouvements ennemis et des empilements limités à deux pions par hexagone.
Il existe une Courland Box qui représente la poche de Courlande où 4 pions allemands et 2 pions russes commencent la partie. Une règle permet à l'allemand de tenter de rapatrier un pion par tour dans un port (Stettin ou Rostock), on jette un dé 6, sur un 1 le pion est éliminé (effet de l'aviation et de la flotte russe). Tant qu'il reste un pion allemand dans la Courland box les deux pions russes ne peuvent pas entrer sur la carte. Une fois les unités allemandes évacuées, les deux pions russes peuvent alors entrer sur la carte.
Le combat est lui aussi très classique. Une table de combat avec pour abréviations Ae, Ar, Ex, Dr et De, ça reste on ne peut plus classique. Là aussi quelques subtilités viennent apporter un peu de piment. Le recul est interdit dans une ZOC ennemie même si la case est ocuppée par un pion ami. Lorsqu'une pile de 2 pions recule, les 2 pions doivent si c'est possible reculer dans deux hexs différents. Enfin lors d'une avance après combat un seul pion attaquant peut progresser. Toutes ces petites subtilités rendent les combats assez meurtriers.
De plus le terrain a une grande importance (fortifications, terrain difficile, montagne, etc...) en multipliant les potentiels de défense. Il n'y a pas de règles concernant le ravitaillement, mais un pion isolé est rapidement encerclé puis éliminé.

Le jeu contient plusieurs scénarios : Un historique, chaque camp allié devant prendre un maximum de villes allemandes. Ensuite un historique "rallongé" où les alliés de la veille en viennent aux mains immédiatement après la chute de Berlin. Il y a un scénario front de l'est uniquement en 6 tours et un scénario de guerre entre russes et alliés dans une position de départ historique de mai 1945. Il y a aussi des règles pour jouer à trois voire à quatre mais je ne les ai jamais essayées.

Le jeu

Ce jeu avec un système qui se résume à 5 pages de règles est néanmoins très amusant. Les deux camps alliés sont très différents. Le russe a le nombre, des unités assez puissantes et l'allemand n'est pas fortifié, les T-34 s'en donnent à coeur joie dans les plaines de Pologne. L'anglo-allié est puissant mais doit percer deux lignes de fortifications (Siegfried et Gothique) avant de progresser en Allemagne. Le front italien, il faut le reconnaître ne sert pas à grand-chose. A moins que l'allemand fasse une énorme boulette, les alliés n'envahiront pas l'Allemagne par les Alpes.
C'est un jeu où tout se joue souvent dans les trois derniers tours, et donc il y a pas mal de suspens. De plus il se prête très bien à la pratique en solitaire. De plus il se joue rapidement (une soirée) et il prend peu de place (une carte 22X17). C'est aussi un bon wargame d'initiation car on y apprend l'attaque et la défense.
Cependant il n'est pas exempt de défauts. Graphiquement il est assez banal, pas moche mais pas extraordinaire non plus. Mais son principal problème c'est que si votre adversaire est un grand calculateur vous n'êtes pas prêt d'arriver à Berlin. En général on arrive dans les faubourgs de Berlin au tour 9 ou 10, et souvent il ne manque qu'un tour pour la prendre.

Conclusion

Il faut le prendre pour ce qu'il est, un petit jeu distrayant et sans prétention. Vu son prix on peut difficilement demander plus. Si vous ne jurez que par les jeux complexes et fouillés, passez votre chemin. Par contre si vous recherchez un jeu simple et divertissant sur la fin de la Deuxième Guerre Mondiale en Europe, Battle for Germany a toutes les chances de vous séduire.

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