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Amiraute


Introduction

Amirauté est une simulation navale sur la seconde guerre mondiale de Paul Bois et édité par Jeux Descartes. Le jeu n'est plus édité malheureusement. Il permet dès que l'on connait l'ordre de bataille et les carctéristiques techniques des navires de simler n'importe qu'elle opérations de la 2° guerre mondiale. Le jeu se prète bien au jeu par équipes.

Fiche technique

* Matériel: Jeu comprenant les règles, quelques scénarios, diverses aides de jeux.
* Echelle: 1 figurine représente un navire.


Les règles

Les règles sont simples à apprendre et à appliquer, elle se révèle trés efficace pour simuler des affrontements mais le système est lourd à gérer lorsqu'il y a beaucoup de navires et d'avions. On peut y jouer de deux à X joueurs. Le mieux étant avec un arbitre qui gère les interractions entre les joueurs: cela permet des parties en aveugle où vous ignorez le mouvement de vos adversaires. Cela donne toute son ampleur au jeu car la notion de reconnaissance prend toute sa dimension ( sinon vos bateaux vont faire des ronds dans l'eau).

La boite se compose du matériel suivants:

* un livret de règles.
* Un certain nombre d'annexes et aides de jeu sur fiche cartonnée.

Le livret ne paie pas de mine et avec 60 pages contient tout ce qu'il faut pour jouer. C'est à dire les règles, les divers tableaux de résolution et leurs explications, les caractéristiques des navires et avions des principaux bélligérents, des exemples, des scénarios et une campagne (Guadalcanal). Par contre un petit matériel est nécéssaire (crayons, compas, dés, calque, gomme,...) mais ce n'est pas ça qui posera le plus de problèmes.

Chaque navire est caractérisé par son armement, sa taille, sa vitesse, ses points de valeur (ou sa capacité à encaisser les coups) et pour les portes-avions sa capacité d'emports. Pour les avions on a le type, sa vitesse, son autonomie et son armements. De plus des éléments divers tel un port ou une base aérienne peuvent être représentés: ils sont alors définis par des éléments qui leur sont propres tel que le nombre de piéces anti-aériennes.

Le tour de jeu est simple et à géometrie variable. En effet la plupart du temps vos mouvements se passent sur une carte à petite echelle et le tour dure 12 heures (ou jour/nuit). Si une interaction à lieu entre joueur le tour de jeu se réduit à 5mn par tour. La carte voit son échelle grandir pour permettre des mouvements plus détaillés.

Une autre section des régles est celle des combats.Les types de combat sont assez variés: combat entre navire au canon ou à la torpille, combat aérien, attaque aérienne contre des navires ou des installations terrestres (à la bombe, à la torpille). Le tir au canon est assez simple (mais nécéssite quelques calculs): la probalité de toucher varie suivant plusieurs facteurs (portée, vitesse de la cible, etc...): cela donne un pourcentage d'impact d'une salve, ensuite on determine le nombre de coup de la salve qui ont touché enfin les dégats occasionné par les touches.

Pour les attaques à la torpille le système est à peu prés identique seules les données technique varie (angle d'attaque, etc,...) Pour tout ce qui est aèrien le système utilise la aussi un système de pourcentages dont le calcul varie suivant le type d'attaque ( ainsi pour un bombardement on calcule un pourcentage de toucher variant suivant l'altitude, la cible,sa vitesse,...et on fait un jet de pourcentage pour chaque bombe.)

Il ne faut pas oublier les sous-marins: avec eux un problème apparait car lors de la navigtion en immersion la présence d'un arbitre s'impose réellement.

Conclusion

Comme dit plus haut le jeu prend tout son intérêt avec un arbitre donc en aveugle et ce qui libère les joueurs d'une grande partie de la gestion technique d'une partie. Cela leur permet de se recentrer sur l'essentiel: la stratégie, l'élaboration d'un plan d'action et sa mise en oeuvre.

Les scénarios peuvent aller du combat de deux navires à la reconstitution d'une campagne historique: la seconde guerre mondiale comprend assez de batailles pour trouver son bonheur. Mais des scénarios sur des conflits plus anciens ou hypothétiques ont été réalisés par des amateurs du jeu: ainsi une guerre Anglo-Argentine durant la seconde guerre mondiale, etc...

De même des ajouts aux règles ont été crée: combat terrestre, météo, reconnaissance...

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