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World In Flames

Voici une série d'articles sur world in flames jeu au niveau stratgique premettant de retracer la totalité de la Seconde Guerre mondiale ( et voir plus avec la possibilité d'envahir les USA pour les forces de l'Axe !!!!!). Vous trouvrez des conseils sur la planification de votre production (la clé de voute du système), la guerre du Pacifique et la gestion de vos flottes, sur l'art et la manière de mener une offensive, enfin quelques petites astuces vous permettant de surprendre votre adversaire ! Je remercie l'équipe de JOCADE qui m'a autorisé à reproduire cet article.

I La planification

Le point fort de World in Flames est sans nul doute son système de production : il est donc nécessaire de le gérer d'une façon optimale pour se rapprocher le plus possible de la victoire.

La première règle à respecter est de planifier au mieux sa production suivant ses objectifs. Toute production à World in Flames prend du temps (beaucoup de temps !) et il vous faut obligatoirement maîtriser cette dimension du jeu. Le plus simple est de vous fixer des objectifs temporels précis (Pearl Harbor pour le Japonais, Barbarossa pour le joueur Allemand) et de mettre tout un dispositif en place pour cet objectif. Ainsi, si au moment de lancer Pearl Harbor, vous vous retrouvez avec trois porte-avions, c'est que vous avez mal planifié votre production. Ainsi, la conquète de l'URSS (en 41 ou en 42) nécessite nombre de blindés et d'avions qu'il faudra commencer à construire bien en avance. Overlord demande une planification de la production encore plus stricte pour le joueur allié.

Le maître mot de la production à World in Flames est de voir loin. Les unités les plus chers sont aussi les plus longues à construire, il est donc tout à fait normal que l'on ne soit pas vraiment partant pour les construire (les navires sont notamment les cas les plus critiques). Bien entendu, ces unités sont les plus efficaces et on sait bien qu'une armée sans blindés ni aviation tactique n'a aucune chance à long terme. C'est ici qu'intervient une alternative, notamment pour les joueurs alliés : miser sur une armée nombreuse et rapidement mise en place pour pouvoir occuper le plus rapidement possible le joueur allemand ou alors miser sur la qualité (blindés en nombre, bombardiers stratégiques, parachutistes, marines,) pour pouvoir affronter l'allemand avec plus d'efficacité mais aussi plus tardivement. Si la première possibilité permet généralement d'entrevoir un débarquement dès 43 et ainsi de soulager le joueur Russe de la pression allemande, elle n'est pas sans risquer un front stagnant, voire fragile. La deuxième possibilité permet au contraire de mobiliser des moyens considérables en 44 et de ramener rapidement l'allemand jusqu'à Berlin. Par contre, en employant cette tactique, vous faites suporter tout l'effort de guerre sur le joueur soviétique qui alors risque d'en pâtir. Le choix de la production est donc, dans cet exemple, crucial puisque c'est toute la fin de la guerre qui en dépend. De même le joueur allemand pour l'invasion de l'Union Soviétique peut mettre en place une armée plus fragile avec peu de blindés et d'aviation pour abattre le joueur Russe dès 41, ou au contraire préférer mettre en place une armée puissante et très efficace pour l'été 42 devant laquelle l'armée soviétique ne pourra résister (c'est généralement cette dernière alternative qui est retenue). Dans la même logique mais avec encore plus d'évidence, la stratégie navale demande une réelle perspicacité sur la suite du conflit dans les années à venir. Un navire met deux ans à être construit et les réparations sont très longues. Il est donc crucial pour les puissances maritimes (Etats-Unis, Japon, Commonwealth, Italie et, pourquoi pas, l'Allemagne) de prévoir qu'elle flotte va être mise en place puisqu'il devient inutile dès mi-1943 de produire des navires. C'est donc dans les premières années de guerre, là où les puissances de l'Axe sont encore très puissantes que la stratégie navale doit être déterminée. Trop de navires ou des forces disproportionnées (12 porte-avions pour 3 cuirassiers est un mauvais choix pour le joueur japonais qui le regrettera rapidement) ne servent à rien et trop peu de navires peu aboutir à une guerre laborieuse dans le Pacifique et pourquoi pas, après quelques revers, des difficultés sur la carte Europe (par exemple, un italien chanceux associé à une guerre sous-marine agressive de la part de l'allemand ; il ne manque que la prise de Gibraltar pour voir le joueur Anglais perdre son sourire "so british").

Maîtriser sa production c'est donc mettre au point une planifaction stricte selon les objectifs que l'on se fixe. En teme d'opérations militaires, c'est permettre l'engagement des forces nécessaires au bon moment et ce face à toutes les variations possibles qui peuvent survenir d'ici là (plans des adversaires, bombardements stratégiques, revers de fortune,...).

L'optmisation de votre production

Même s'il est difficile (mais crucial) de produire à plusieurs mois voire plusieurs années (surtout avec les alea des bombardement stratégiques ou des pertes), il est des erreurs que l'on ne peut pas faire :

* Il existe plusieurs unités qui fonctionnent en coordination avec d'autres et qui seules ne vous serviront à rien. Le plus bel exemple est l'unité de paras, la construire sans avoir une unité de transport aérien de disponible ne sert à rien. Dans cette catégorie on trouve : para/tansport, porte-avions/avions embarqués, avions/pilotes. Si vous voulez donc optimiser votre production, prévoyez la venue de ces unités ensemble ou vous ne ferez pas beaucoup frémir votre adversaire.
* Tenir compte de la météo : il existe énormément d'unités qui ne servent à rien (ou si peu) en hiver, inutile donc de produire en masse des bombardiers stratégiques pour septembre/octobre, vous ne pourriez réellement en tirer parti avant l'été. Dans cette catégorie : bombardiers stratégiques, paras, marines. Bien entendu, il n'est pas inutile de produire ces unités en hiver, mais c'est alors pour prévoir une utilisation intensive de ce type d'unité pour l'été. (construire un seul bombardier stratégique en décembre peut attendre l'été, en produire trois par tour est une bonne stratégie pour aborder l'été muni d'une flotille imposante de ce type d'unité).
* Certaines puissances (Etats-Unis et Commonwealth) doivent gérer au mieux leur flotille de cargos. Elles risquent de posséder des moyens conséquents mais éparpillés sur tout le globe et de ne pas pouvoir regrouper ces moyens au moment opportun. Prévoyez donc un nombre importants de cargos pour ces deux nations.
* Une autre donnée à gérer pour optimiser votre production par rapport à vos objectifs est de prévoir l'évolution de vos limites de production ("Gearing Limits"). L'erreur la plus flagrante est le cas du joueur soviétique qui a rapidement produit toutes ces unités d'infanterie pour faire face à toute éventualité (comprenez "attaque honteuse du joueur allemand") et qui au moment de l'offensive (alors qu'il produit blindés et chasseurs) ne peut remplacer rapidement ses pertes du fait des limites de production! Ce qui est valable pour l'Union Soviétique est valable pour les autres pays et il est préférable de diversifier sa production pour répondre au mieux à l'évolution du conflit sur la carte que de se spécialiser à outrance (seules les puissances qui ne sont pas dans le conflit peuvent réellement se le permettre, mais on a vu avec le joueur russe qu'elles doivent préparer leur entrée dans le conflit sous peine d'être en mauvaise posture).

Enfin, il est important de prévoir quelques pertes sur certains types d'unité si ces pertes peuvent remettre en question une future opération. Il n'y a pas de type d'unité particulièrement visé (à part les cargos), tout dépend de votre stratégie et des moyens qui vous sont nécessaires. Engager la Bataille d'Angleterre pour affaiblir l'anglais avant de foncer au coeur des steppes russes sans produire de nouveaux chasseurs pour remplacer les pertes lors de la Bataille d'Angleterre peut évidemment amener à une aviation moribonde en union soviétique.

Les particularités

-Allemagne

On ne le répétera jamais assez : produisez dès le début du conflit jusqu'à votre dernier porte-avions et quelques bâtiments de surface. Au pire vous ne vous en servirez pas mais sincérement, la menace que vous allez provoquer est largement rentable sur le long terme et si le sort est avec vous (ou si vous avez choisi une stratégie comprenant la prise de Gibraltar) n'hésitez pas à construire vos unités aéronavales à temps pour pouvoir provoquer un vent de panique chez vos adversaire, voire mettre à mal la Royal Navy qui aura alors plus de mal à verrouiller la manche pour le D-Day ou pour surveiller vos sous-marins. Ceci dit, le principal de la production reste le couple blindé-avion. Votre objectif est de gérer au mieux votre effort de guerre pour pouvoir épuiser votre force-pool dès mi-43. Un autre choix important est le soutien de la production Italienne, même si ces unités ne sont pas de très bonne qualité, l'italien n'a aucune chance sans vous et la perte de l'Italie vous prive généralement des Italiens qui finalement rendaient de bons services face aux assauts multiples des Soviétiques et des alliés. En d'autres terme, subventionnez massivement le production italienne est un bon choix, d'autant que sa flotte peut être redoutable et que son aviation peut vous permettre jusqu'à la fin de la guerre de faire bonne figure.

-l'Italie

La production Italienne est flaiblarde et en plus les unités qui en ressortent sont, à tout les coups, moins efficaces que celles de votre grand allié l'Allemagne. Et pourtant, c'est de ce dernier dont dépend la bonne santé de votre économie. Vous devez donc en demander le plus possible pour pouvoir fournir une armée qui survivra aux dernières années de la guerre. Pour ce qui est des premières, renforcez votre marine en construisant vos porte-avions (même si les avions embarqués de qualité ne sont pas près d'arriver), vos avions de l'aéronavale pour contrôler la zone centrale de la méditterrannée (quand cela sera possible) et quelques cargos pour mener à bien une guerre du désert et/ou profiter de diverses opportunités. Si vous développez une stratégie de soutien de votre allié l'Allemagne, produisez vos chasseurs en nombre, ils permettent souvent de faire la différence dans les années 42-44 et de l'infanterie pour verrouiller le mieux possible votre pays (toujours aussi indéfendable).

-le Japon

La production japonaise est la plus délicate à manier, sachez qu'il vous faudra produire le plus possible de porte-avions avant 1941, des cargos en quantité, les marines et un minimum d'aviation (chasseurs et aéronavale). Ceci est le strict nécessaire pour tenir face à l'américain dans le Pacifique. Si vous faites vos petits calculs (et sachant que vous avez une guerre contre les chinois sur le dos), il ne vous reste plus guère de points pour produire le reste : deux options, soit vous misez sur une marine forte et vous dépensez le maximum des points restant dans les cuirassiers, soit vous partez comme cela en renforcant votre armée de terre pour pouvoir verouiller au plus vite le Pacifique et la Chine (infanterie, garnison). Les blindés sont sans intérêt à moins que vous n'ayez des prétentions en Chine face aux chinois communistes ou en sibérie face aux troupes d'élite de la grande Union Soviétique (il faudra alors en construire au plus vite). Les bombardiers (tactiques) sont sans intérêt, toute utilisation confondue. Une fois la grande bataille dans le Pacifique engagée, il sera temps de parer au plus pressé.

-le Commonwealth

Les choix sont ici assez restreints, vous allez passer d'une production défensive à une production offensive. Le passage de l'une à l'autre doit se faire dans l'année 42. Dans un premier temps, construisez de l'infanterie, des chasseurs, de l'aéronavale et quelques cuirassiers si votre adversaire construit quelques unités navales (attention : vous devez construire le moins possible de navires, vous n'avez pas les moyens de vous lancer dans une telle stratégie et possédez dès le départ une flotte importante et de qualité qui est sensée vous permettre de gérer au mieux tout souci maritime). Dès 42, prévoyez les cargos en grands nombre, les blindés, les paras et les bombardiers (tactiques et stratégiques).

-les Etats-Unis

Premier objectif avant l'entrée en guerre, développez votre marine, et surtout vos porte-avions. Construisez tout ce qui passe. Ensuite, une fois que vous aurez une flotte convenable diversifiez vous, votre point fort est l'aviation et votre point faible est que vous risquez de vous spécialiser dans un seul type (ou deux) de production (chasseurs, bombardiers stratégiques, marines). Votre victoire passe par une production équilibrée pour faire pencher la balance du rapport de force en votre faveur dans tous les domaines (supériorité navale, aérienne et terrestre). Si vous vous spécialisez trop, votre adversaire possèdera toujours une emprise sur vous (terrestre ou aérienne généralement) dont il saura profiter. D'une manière moins générale, les sous-marins sont généralement très efficaces contre le japonais et pourtant peu de joueurs américains misent dessus. Concertez-vous avec le joueur anglais pour savoir s'il va construire en nombre des bombardiers stratégiques, si c'est le cas, construisez-en vous aussi au plutôt. Prévoyez toujours une réserve de cargos en cas de pertes fâcheuses, en effet, le manque de ces petits engins (qui sont assez long à reconstruire) peut vous faire perdre votre élan dans le Pacifique et donner lieu à une opération Overlord en demi-teinte, gâchant ainsi tout espoir de remporter une victoire décisive à temps.

-l'URSS

Il n'y a pas vraiment de secret : infanterie, cavalerie, blindé et aviation (de chasse et tactique). Un conseil : pendant Barbarrossa, laissez les avions que vous jugez superflus dans leurs hangars, cela évitera qu'ils se fassent écraser sur la carte et vous pourrez les ressortir quand tout ira mieux.

-la France

No Comment

-la Chine

Vous devez, au départ, construire le maximum d'infanterie. Une fois ceci fait, vous pourrez vous renforcer en artillerie, aviation et autres troupes qui vous permettront petit à petit de prendre l'avantage sur le japonais.


II. La guerre dans le Pacifique: L'utilisation des Flottes

Le plus délicat dans le Pacifique est la maîtrise des opérations navales. Le principe de World in Flames est que chaque joueur peut engager une flotte regroupant un grand nombre de navires pour assurer à coup sûr une opération ou dissocier ses forces en plusieurs flottes pour permettre plusieurs actions. Une actions pouvant être un débarquement, l'occupation d'une zone, un transport en zone dangereuse, une recherche pour un combat aéro-navale.

La première des alternatives est évidemment la plus sûre pour les deux joueurs, le japonais est rapidement surclassé mais s'il déploie sa flotte dans son périmètre de défense, il garde l'avantage, l'américain ne peut se permettre de se lancer dans des combats où il n'aurait pas automatiquement la victoire. La deuxième est très adaptée au joueur japonais dans les premiers tours de la guerre puisque ses adversaires n'ont pas vraiment la puissance nécessaire pour venir le détruire, même s'il s'est séparé en plusieurs flottes.

De ces deux méthodes la plus efficace reste la deuxième, la séparation des flottes permet en effet de réaliser plusieurs actions dans le tour, ce qui augmente potentiellement votre capacité d'action. La concentration de vos moyens sous une flotte empêche effectivement toute attaque navale mais ne vous permet de réaliser qu'une seule action d'importance et dans le même temps, en évitant le combat, ne fait que repousser les résolutions des batailles navales qui de toutes façons auront lieu. Bien entendu, la séparation de vos flottes doit suivre un schéma précis :

* Toute flotte qui part pour une mission ponctuelle doit pouvoir être soutenue par une flotte plus imposante en cas d'envoi par l'ennemi d'une flotte.
* Si vous envoyez une flotte pour une mission précise, envoyez juste ce qui est nécessaire à la réalisation de cette mission. En cas de désastre, vous ne perdrez que le strict minimum. N'engagez pas inutilement vos porte-avions de la sorte.
* Si vous prenez une impulsion navale, envoyez si possible vos sous-marins à l'attaque pour essayer de couper le ravitaillement de la zone dans laquelle va se rendre votre flotte.
* Ne pas envoyer de flotte dans des secteurs insoutenables, au coeur du dispositif adverse. Des petites flottes doivent toujours être envoyées dans la zone de conflit, c'est à dire dans les zones où les deux camps ont encore de l'influence. Bien entendu, votre mission doit avoir pour objectif à court terme de renforcer votre influence au détriment de celle de votre adversaire.
* Vos flottes ne doivent pas être situées dans des cases différentes lorsqu'elles sont situées dans la même zone, cela augmente considérablement la probabilité de voire l'une des deux se faire attaquer sans rémission.

Ces quelques précautions permettent de réaliser une guerre active. Elle est possible pour le japonais dans les premiers temps de la guerre puis seulement par le joueur américain. Le joueur japonais est généralement obligé de s'aligner sur la stratégie de son adversaire, si l'américain décide de rassembler ses navires, le japonais le fait aussi pour pouvoir résister, si l'américain dispersent ses forces, le japonais a le choix mais dans les deux cas il est difficile pour lui de tenir la distance.

La stratégie gagnante est donc de s'immiscer petit à petit dans le dispositif japonais en engageant dans chaque zone quelques troupes terrestres pour le contrôle des ports et quelques unités aériennes bien placées. Le joueur japonais ne pouvant efficacement combattre dans des zones où il ne peut assurer le ravitaillement, vous allez progressivement rogner son emprise sur le Pacifique. De plus, vous allez obliger le joueur japonais à sortir ses flottes puisque logiquement la menace se rapproche du Japon. Ceci faisant, il est possible que le joueur japonais écrase quelques forces mineures mais le joueurs américains a alors tout loisir pour engager les grandes batailles navales de son choix. L'utilisation du jeu caché est crucial et fait que le joueur japonais n'est jamais sûr d'attaquer une force américaine faible, il doit donc rester fort prudent. Bien entendu, la plus grande difficulté, une fois cette méthode choisie, est, tout d'abord, de bien la maîtrisée (utilisation des leurres, des moyens engagés, évaluation des risques pris) puis de gérer votre progression en planifiant l'utilisation de vos moyens (ce qui est le plus dur). Il est absolument nécessaire que votre adversaire nippon croit que vous avez à tout instant les moyens de monter une nouvelle opération. La stratégie employée par les forces américaines de l'époque (attaquons là où ils ne sont pas) en est la parfaite illustration.

Un autre handicap intervient pour le joueur américain : votre action se situe sur deux théâtres d'opération (Europe et Pacifique). Ceci ne serait pas trop grave si vous n'aviez pas à choisir pour les deux théâtres le type d'impulsion que vous devez réaliser. Le théâtre européen nécessite des impulsions terrestres ou combinés, le théâtre pacifique essentiellement des combinés ou des navales. La stratégie du pacifique peut ainsi être rendue inopérante par des besoins trop pressants sur la carte Europe (et inversement). Heureusement, avec l'habitude on arrive à gérer tout cela puisque la période d'activation est différente sur les deux cartes (l'été pour l'Europe et l'hiver pour le Pacifique). A la saison morte sur une carte préparer les moyens nécessaires à votre prochaine campagne pendant que sur l'autre carte vous engagez effectivement une campagne d'envergure ; une fois les saisons inversée, vous agissez sur l'une et temporisez sur l'autre. Ceci est faisable mais renforce encore la difficulté de planification demandée au joueur américain qui, sans nul doute, est celui qui consomme le plus d'aspirines lors d'une partie. Heureusement, pour lui, la guerre dure moins longtemps.

Le japonais, quoiqu'il arrive doit placer le maximum d'unités terrestres dans le pacifique pour sécuriser tous les ports principaux. Le joueur japonais peut empêcher le joueur américain de progresser non en luttant directement contre lui mais en faisant en sorte d'enrayer la machine opérationnelle américaine. Pour cela, il faut profiter de toute les occasions possibles mais sachez que cela sera très dur au regard des moyens dont vous disposez et du peu de renforts que vous recevez. Votre marge de manoeuvre est donc faible et votre plan de défense doit être le plus sûr possible, en sachant que vous n'aurez le plus souvent que peu de temps pour modifier votre défense (voire vous n'aurez pas du tout le temps). Les bonnes actions sont de défaire le plus de navires américains possibles sans trop de risque de représailles (si le joueur américain joue bien, cela ne devrait pas être fréquent), couler ses cargos et détruire ses marines. Restez donc attentif et menez lui la vie dure, la position du joueur japonais dans la dernière version de World in Flames est très, très délicate et aucune erreur n'est permise.

III. Mener de grandes offensives: L'utilisation des marqueurs d'offensive

Une des importantes variantes de la version finale est la possibilité de mettre en place des offensives (c'est une variante qui est fortement conseillée). Pour un coût de 15 points de production, vous pouvez acheter tout le nécessaire pour percer les lignes de défense adverse ou mener une grande offensive.

Puisque coûtant assez cher, il est nécessaire de les utiliser à bon escient; c'est à dire que leur utilisation doit être déterminante dans la réalisation de votre offensive et déstabiliser l'adversaire (ou vous aurez dépenser quinze points de production pour peu de chose).

Les deux utilisations les plus fréquentes de ces marqueurs sont en impulsion combinée (vous pouvez utiliser vos forces comme si vous jouiez en impulsion navale et aérienne et terrestre, c'est à dire que toutes vos unités peuvent agir) ou en impulsion terrestre (on double les facteurs de combat d'un certains nombre d'unités permettant ainsi de créer une brèche dans le front adverse). Les autres utilisations (impulsion aérienne, navale, réorganisation des QG) donnent des avantages bien peu importants vu le coût du marqueur d'offensive. Bien entendu, dans une situation particulière, cela peut-être le bon choix.

Il est conseillé à l'Allemand d'en jouer deux (impulsion terrestre) lors de l'attaque de la France pour en venir rapidement à bout et éviter de s'embourber sur ce front, lui laissant rapidement les mains libres pour mettre en place le reste de sa stratégie. Il lui est aussi conseillé d'en utiliser un (impulsion combinée) s'il a mis au point une vaste invasion de la Grande-Bretagne, effet garanti! L'Allemand peut ensuite en conserver un ou deux pour des moments très précis (prise de suez, contre-attaque sur des forces russes) mais de façon très parcimonieuse.

Le joueur russe devra dans les deux dernières années de guerre utiliser de façon coutumière ses marqueurs d'offensive (impulsion terrestre) pour percer les lignes allemandes très compactes et souvent difficilement franchissables. Le moment le plus opportun étant dans l'impulsion d'Overlord, le joueur allemand, au moment du débarquement, rapatriant toujours quelques troupes du front de l'est pour renforcer un front de l'ouest composé d'unités un peu "faiblardes".

Les joueurs alliés devront aussi les utiliser lors d'Overlord (impulsion combinée) et ponctuellement en France et en Allemagne, leur permettant ainsi de franchir avec plus de sérénité le Rhin ou prendre rapidement possession des trop fameux bocages (impulsion terrestre).

Le joueur japonais ne devrait utiliser qu'un seul de ces marqueurs : lors du tour de déclaration de guerre au joueur américain (impulsion combinée), lui permettant ainsi de prendre possession des deux-tiers du territoire généralement conquis en une seule impulsion. Ensuite, la production d'un marqueur d'offensive représentant la totalité d'un tour de production pour le japonais, c'est un choix difficile à assumer d'autant que le japonais passe assez rapidement à la défensive. Leur utilisation en Chine est aussi aléatoire puisqu'ils ne permettent pas avec certitude de venir à bout des hautes montagnes entourant la capitale chinoise.

Les autres nations ne devraient pas les utiliser (Chine, France, Italie) et on peut facilement le comprendre.

Dix règles de base pour une offensive

Il est difficile de résumer en quelques paragraphes l'art de bousculer le front adverse à World In Flames. Pour autant, voici les quelques règles de bases pour mener une attaque dans de bonnes conditions :

1. Les hexagones attaqués doivent être cruciaux dans le dispositif du front adverse, si possible adjacents à nombre d'hexagones contrôlés par vos soins et si possible en terrain clair.
2. Les rapports de combat doivent être les plus élevés possible, n'oubliez pas les moyens mis à votre disposition pour augmenter votre puissance de combat (aviation, artillerie, paras, soutien côtier, QG).
3. L'axe d'attaque doit-être soutenu par un QG puissant et situé juste derrière la ligne de front (ou sur elle). Le soutien d'un deuxième QG en cas de pénétration peut-être utile.
4. Les forces qui attaques doivent tant que faire ce peut surprendre votre adversaire (si cela fait deux tours que vos forces sont prêtes à attaquer, nul doute que votre adversaire aura pris les dispositions nécessaires pour que vous n'alliez pas très loin). Les blindés peuvent rapidement se concentrer, les paras peuvent être fort utiles pour cela...
5. Lors de votre attaque, ayez une vision d'ensemble pour destabiliser le front de votre adversaire. Mener trois attaques dans les hexagones où vous avez les meilleures possibilités (hexagones attaqués par trois côtés d'hexagones) ne sert souvent à rien puisque votre adversaire peut rapidement s'en remettre. Il faut essayer de porter ses trois attaques là où l'adversaire ne vous attend pas et où la combinaison de vos trois attaques met en péril le front de votre adversaire (c'est évidemment plus facile à dire qu'à faire, mais c'est un objectif).
6. Lors de vos assauts, prévoyez déjà qu'elles unités profiteront d'une éventuelle percée et, en tenant compte d'éventuels dégats ou désorganisations, organisez vos unités pour l'assaut. Attention, les contre-attaques sont parfois... dévastatrices.
7. N'oubliez jamais que, dans certaines conditions, votre adversaire peut choisir le type de table de combat (assaut ou blitzkrieg). Bien entendu, faites en sorte, dans les cas ou c'est possible, de choisir la table de combat.
8. Votre seul objectif face à un autre joueur est de l'effacer de la carte (et oui...). Il est donc inutile de mener d'autres opérations qui ne pourraient mener directement ou indirectement à cet objectif. Exemple : essayer, en tant qu'allemand, de prendre une ville comme Strasbourg lors de l'attaque de la France en 1941 alors que vous êtes proche de Paris n'est finalement d'aucune utilité (vous risquez seulement de perdre quelques unités dans la bataille).
9. Ayez une vision temporelle de votre engagement et essayez de voir ce que va faire votre adversaire en fonction de vos attaques à l'impulsion voire au tour suivant. Une bonne offensive est celle qui oblige l'adversaire encore puissant à retraiter ou l'oblige à sacrifier certaines forces, etc. Essayez de provoquer ces situations.
10. Allez toujours de l'avant, gardez le moral et surtout ébranlez celui de votre adversaire (c'est très profitable...)

IV. Petites astuces entre amis

Commando sur Hambourg

Tiens Hambourg est vide... Tous dans les cargos!

Il n'est pas rare de voir (par inadvertance je suppose) Hambourg vide d'unité allemande à un quelconque moment de la partie, un débarquement sur Hambourg devient alors très rentable. Avec un bon soutien, vous êtes quasi sûr de le prendre et, si vous arrivez à vous maintenir ne serait-ce que pendant un tour, l'usine bleue présente dans l'hexagone d'Hambourg est détruite. Faisons les compte, une usine à réparer (4 points de production) plus la perte de production (vérifiez bien avant de lancer l'opération que le joueur allemand a plus de points de ressource que d'usines) du tour courant plus celle des tours nécessaires à sa reconstruction, plus tous les tours où vous vous maintiendrez, cela commence a faire une petite somme sympathique. Bon évidemment, cela va faire plutôt sourire le joueur allemand mais après tout, vous lui montrez qu'il va falloir qu'il compte avec vous pour tout le restant de la guerre. Bien entendu, partez avant de vous faire détruire, si possible...

remarque : la règle ne prévoit pas que l'on veuille détruire volontairement un usine rouge sauf par bombardement stratégique, quel dommage...

Une Entrée en guerre fracassante

Qui n'a jamais rêvé de rentrer dans un conflit mondial par une action dont vos compatriotes se souviendront durant quinze générations (de ce côté, les japonais n'ont pas trop mal réussi leur coup). L'Italie a la possibilité de réaliser ce tour de force. Gibraltar est souvent mal défendu en début de la partie et si le joueur anglais ne le renforce pas rapidement, rien ne vous empêche de venir y faire un tour. Autant vous prévenir tout de suite, votre flotte s'expose (maudits français...), vos chances de réussite sont au mieux de 3 sur 10, une contre-attaque peut survenir (mais est aussi très risquée) et, par dessus tout, en assurer le ravitaillement est fort délicat. La contrepartie est qu'en cas de réussite, vous détenez Gibraltar (oui, Gibraltar!) ce qui signifie, outre que vous venez de couper en partie l'accès de la Méditerrannée aux alliés et que vous protégez sérieusement votre nation d'un mauvais coup, que l'Espagne peut être déclarée dès le tour suivant alliée de l'Axe (!!). Les affaires commencent biens! A mon humble avis, le joueur Allemand risque de vous remercier jusqu'à la fin de la guerre (voire plus)...

L'Afrique du Nord : une prise facile

Il n'est pas rare que le joueur français rapatrie dès le début de la partie son unité située en afrique du Nord pour renforcer son armée en métropole. Il devient alors possible à quelques unités rapides italiennes de tenter de prendre possession le plus rapidement possible de Tunis (facile), Alger (possible) et Rabat (seulement possible si l'anglais et le français s'en désintéressent). Une fois que Vichy est établie, tout territoire conquis le reste. La domination italienne peut ainsi avec un peu de chance considérablement augmenter en Afrique. L'Algérie rapporte un point de ressource supplémentaire (à rapatrier tout de même). Cette technique permet en plus de prendre à revers Gibraltar, ce qui est assez sympathique. Attention toutefois, vu l'importance que revêt le contrôle de ces pays, l'allié peut mobiliser des moyens qui peuvent mettre en difficulté trop tôt les forces de l'Axe en Afrique. Les opérations menant à la prise de ces pays doivent donc être bien préparées et ne pas laisser de possibilité de réaction à l'adversaire.

Une Proie facile

L'opération Hypolite consiste en la prise rapide des points de contrôle italien, cette opération peut être montée le plus rapidement possible et nécessite relativement peu de moyens. La surprise sera votre meilleure alliée. L'objectif est de faire chuter l'Italie et ce en deux impulsions, pas plus. Il vous faut contrôler Rome ou Tripoli, une autre ville (Naples ou Tarante généralement) et amener un plus grand nombre d'unités à soi que d'unités italiennes présentes. Cette opération coup de poing ne vise pas à amener le conflit dans la botte italienne mais uniquement à faire chuter l'Italie, réduisant alors considérablement la puissance de l'Axe. Vos forces pourront alors rembarquer l'esprit tranquille vers des terres plus acueillantes (ou verrouiller la seule Sicile). En effet, la chute de l'Italie est une grosse perte (toutes les unités enlevées de la carte et si l'allemand libère son ancien allié, la force pool italienne est réduite de moitié). Une bonne opération pour pas trop cher qui peut faire vraiment vasciller le moral de vos adversaires...

A l'assaut de la mer Baltique

Au début du conflit, le joueur allemand manque cruellement de ports pour conserver ses navires. Il peut ainsi être profitable de monter une expédition sans trop de risque pour faire des attaques fort lucratives sur des ports allemands mal protégés. Chaque perte en navire pour l'Allemagne est importante vu le peu de navires possédés par cette nation. Messieurs, ayez l'oeil... Dans la même veine, il peut être profitable pour les Alliés de conquérir la Norvège à peu de frais puisque, avec la prise de Copenhague en 44 ou 45, vous détenez une base opérationnelle très proche du coeur de l'Allemagne (si, si, examinez la carte, vous verrez...). La Norvège est un très bon investissement : flottes allemandes en danger, minerais suedois bloqué, débarquement surprise sur Stettin (deux hexagones de Berlin), attaque dans le dos du front de l'Est en 44, ... toutes les possibilités vous sont offertes dans les deux denières années de guerre.

Mes Amis Belges

La chute de la France ne tient qu'à un cheveu puisque Paris n'est qu'à deux hexagones de la frontière belge. L'idée est simple, il suffit pour nos amis Français de conquérir par surprise la Belgique et ainsi de gagner de précieux hexagones. Option proprement immorale et offrant peu d'avantages, voire dangereuse (sortir un un sur l'attaque de Bruxelles est toujours douloureux...). Bien entendu l'attaque ne doit souffrir d'aucune imperfection puisque le joueur allemand se fait un plaisir de venir secourir ses nouveaux amis... Il est difficile ensuite de voir les Belges dans le rang de l'Axe mais bon, le jeu en vaut peut-être la chandelle (et il a le mérite de provoquer la surprise autour de la table de jeu!).

De l'usage des fortifications

La règle optionnelle qui pemet de construire des fortifications si elle est utilisée permet de couvrir quelques hexagones cruciaux. A construire d'urgence pour protéger : Rome (impératif), Gibraltar (impératif et ce dès le début de la partie), Paris (un fort construit en Sept/Oct arrive dans les renforts de Juil/Aout : de quoi faire rager l'allemand si tout se passe mal pour lui...), Moscou (pourquoi pas...). Le joueur allemand peut aussi construire des fortifications lorsque sa Force-Pool est épuisée au lieu de construire des unités en avances, mais est-ce vraiment utile d'investir dans une ligne Siegfried...

La Petite île de Hainan

Le joueur chinois dispose ses troupes avant que le joueur japonais ne dispose les siennes. Il est possible que le dispositif de défense du joueur chinois ne prenne pas en compte l'existence de l'île de Hainan. Si c'est le cas, mettez y les forces nécessaires pour enlever le sud de la Chine en quelques tours. Cela sera fait si vous avez un minimum de chance et si vous amenez le soutien navale nécessaire. Le sud de la Chine sera facile à conquérir cette année...

De l'usage de la division

Une des règles optionnelles sur l'utilisation des divisions permet au japonais de prendre un énorme avantage s'il sait bien l'utiliser lors de sa grande offensive dans le Pacifique en 1942, c'est le débarquement "gratuit" des divisions d'infanterie à partir des cuirassiers. Si vous utilisez votre marqueur d'offensive en impulsion combinée lors de votre impulsion d'entrée en guerre (ce qui parait le plus raisonnable et efficace), vos transports seront tous très occupés et l'utilisation de cette petite règle permet d'augmenter vos forces de débarquement (la division prenant la première perte au cas où...) ou de tenter des opérations annexes. En un mot : construisez nombre de ces divisions et utilisez-les au mieux.Ce qui est vrai pour le Japonais dans le Pacifique l'est aussi pour le joueur américain; c'est effectivement le cas dans les dernières années de guerre.

Invasion des Philippines en douceur

La prise des Philippines nécessite souvent un débarquement et, comme tout débarquement peut se révéler désastreux, il est conseillé de ne pas envahir les Philippines dans les premiers tours puis de rapatrier une unité de Marines sur l'île de Formose. Cette dernière franchira tranquillement l'espace qui sépare l'île des Philippines, vous permettant dans le tour de faire venir des troupes sans risque pour finalement écraser Mac Arthur qui n'en demandait pas temps... Attention, cette façon de procéder nécessite de couvrir convenablement les Philippines afin que l'américain ou l'anglais ne les renforcent pas de façon excessive (le potentiel des alliés ne le permet normalement pas en 1942 dans le Pacifique mais on ne sait jamais...).

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