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War Of The Union


Introduction

War for the Union est un jeu de Clash of Arms qui a pour thème la guerre civile américaine (1861/1865). Le jeu comprend plusieurs scénarios permettant de refaire une campagne particulière ou de simuler la totalité du conflit.
Les règles
Un tour de jeu représente un mois. Un pion représente soit un général et son états major, une brigade ( environ 5000 hommes) ou une dizaine de navires.Les

Les différents pions:

Dans les pions nous avons d'abord les généraux. Ceux -ci peuvent avoir deux faces: la première de commandant de corps, la seconde de commandant d'armée.

Dans le premier cas, le général est caractérisé par le nombre de brigades qu'il peut avoir sous ses ordres ( de 4 à 8), d'un bonus /malus applicable à ses jets de dé et de points de mouvement. Dans le deuxième cas nous avons le nombre de généraux (de 2 à 4) que peut avoir sous ses ordres le général, un bonus/malus de commandement et des points de mouvement.

Tout les généraux ne sont pas forcément apte à commander un corps d'armée. Certains sont même plus mauvais dans une catégorie que dans l'autre. Enfin certains ne peuvent commander que de la cavalerie.

Vos généraux servent à déplacer vos troupes, or ils sont rares. Conséquence, même vos mauvais leaders vous seront utiles.

Ensuite nous avons les unités d'infanterie et de cavalerie. Chacun des pions représentent de 1 à 5 brigades. Ils sont caractérisé par la valeur des troupes: milices, volontaires et vétérans.

Puis nous avons les pions de navire: un facteur représentant une dizaine de navire. Nous avons plusieurs catégories: les transporteurs fluviaux, les navires de combat de haute mer ou fluvial. Une distinction est faite entre les navires cuirassés ou tout en bois. La confédération ne dispose que de navires capables de naviguer sur les fleuves.

Nous avons aussi des marqueurs représentent les forts et batteries construit par les deux camps.

Les mécanismes du jeu:

Les mécanismes de jeu sont assez classiques. En fait le jeu se démarque plutôt dans la manière de rendre compte de ce conflit.

Par exemple en début de partie (scénario couvrant toute la guerre) on détermine si les quelques états qui furent neutres rejoignent ou non le camp confédéré.

Au niveau du commandement seules des troupes empilées avec un leader peuvent bouger or vous ne disposez par de beaucoup de chef...surtout du coté sudiste. Ainsi au début de la guerre vous ne disposez que de corps d'armée: personne dans les deux camps ne s' attend à une guerre longue. Par contre en cours de partie avec la mobilisation des énergies dans les deux camps apparaissent les armés: au nombre de trois dans le camp confédéré et de six dans le camp nordiste. Celles-ci vous permettent de pouvoir placer sous l'autorité d'un unique leader plusieurs autres leaders ( de 2 à 4). La taille de vos armée augmentera alors sensiblement.

C'est la même histoire avec le recrutement dans les deux camps. Au début de la guerre on fait appel aux volontaires, puis par la suite on fait appel à la circonscription. Mais les deux camps ne disposent pas des mêmes moyens. L'union a l'avantage démographique et son recrutement abondant est fixé par le scénario. Par contre pour le confédère au départ si il est fixé par le scénario, rapidement son mode de recrutement est fixé par le nombre d'états du sud qu'il contrôle. De plus le nombre de brigade qu'il contrôle est limité par ce même nombre d'états. Conséquence, au fur à mesure de l'avancée de l'union dans la confédération, les moyens humains de celle ci vont diminuer. Par contre les sudistes ont l'avantage de recruter des troupes de meilleurs qualités ( volontaires) tandis que l'union recrute des miliciens.

La qualité des troupes évolue chaque année. Ainsi à chaque nouvel an le niveau des troupes augmentent passant de miliciens à volontaires et de volontaires à vétérans: cela garantit deux années de supériorité qualitative à la confédération.

Périodiquement l'union doit démobiliser des troupes ( les soldats étaient recrutés pour une période de trois ans).

La table des combats est meurtrière mais pour les deux camps: la guerre de sécession a plus était une guerre 'usure et donc les batailles si elles ont été parfois décisives, rarement un camp n'a pu exploiter ses victoires suite au pertes énormes de chaque bataille.

Le joueur de l'union dispose d'une arme efficace: sa marine. Elle lui permet d'attaquer la confédération sur un troisième front (ses côtes), de profiter des axes de pénétration en territoire ennemi que sont le Mississippi et le Tennessee enfin d'exercer un blocus sur le nouvel état. Même si celui ci au début de la guerre est plus symbolique qu'efficace, il pèsera rapidement sur les ressources confédérés.

En effet le joueur confédéré perçoit deux types de ressources: toute ville du sud possède une valeur. Ces valeurs additionnés entre elles donnent la taille maximale en nombre de brigade de son armée. Une ville capturée et le blocus réduisent cette valeur. De même certaines de ces villes sont des centres industriels qui produisent des points de ressources: ils permettent au sud de construire navires, forts, batteries et pions d'armée.

Enfin deux petite règles sympathique:

* La possibilité d'une intervention étrangère ( anglaise ou française) en faveur de la Confédération.
* Les élections au Nord qui peuvent renverser Lincoln et mettre fin à la guerre. Mais pour cela il faut des victoires sudistes.


Le jeu

Les avantages de l'union:

* Supériorité numérique qui lui permet d'attaquer sur tous les fronts.
* Supériorité navale et blocus.
* Voie d'invasion à l'ouest de la confédération pratique.
* Grand choix dans ses leaders.


Les faiblesses de l'union:

* Troupes de qualité faible au départ.
* Commandement faible.
* Nécéssité d'attaquer sur tous les fronts.


Le jouer confédére possède plusieurs avantages sur le nord:

* Meilleurs chefs.
* Meilleurs troupes.


Mais il a aussi de gros inconvénient:

* Longues côtes et fleuves navigables coupant son territoire en deux et facilitant l'invasion de l'union alors qu'il n'a pas la suprématie navale.

Ressource limité en hommes et matériel.

* Réseau du chemin de fer insuffisant rendant ses mouvements stratégiques à l'intérieur de ses lignes difficile.
* obligation de mener une guerre sur plusieurs fronts alors que la confédération n'en a pas les moyens.


Préparez vous à une guerre longue. Aucun des deux camps n'a les moyens d'une victoire rapide si ce n'est peut être la confédération en début de partie. En tant que joueur confédéré vous devez gardez à l'esprit plusieurs choses:

* C'est à l'est que vous pouvez espérer une victoire rapide en prenant Washington mais cela sera difficile car la capitale nordiste est bien protégé (si le joueur de l'Union est prévoyant).
* C'est à l'ouest que viendra votre défaite: le théatre d'opération y est trop ouvert et vous ne pourrez faire face à toutes les menaces. Donc essayer de freiner le "yankee" le plus possible dans ce secteur.
* En début de partie vous pouvez profitez de votre supériorité qualitative pour prendre quelques points d'avance ( le Tennesse par exemple). N'oubliez pas que vous pouvez faire trés mal à l'union par quelques contre-attaques bien placées si vous voyez une brêche dans le dispositif adverse.
* Si la perte de l'axe du Mississippi est presque inévitable ce n'est pas une raison pour simplifier la tache adverse: faites en une véritable forteresse en y concentrant fort et batteries.
* Vos moyens ne sont pas illimités, ne les gaspillez pas.


Pour le joueur de l'union, n'oubliez pas que vous disposez de moyens largement supérieur. Le joueur confédéré doit se sentir cerné et pris à la gorge. Il ne peut parer tout vos coups: multipliez les sans toutefois trop les disperser. Vous avez quatre axes d'attaques: est, ouest, centre (Atlanta) et les côtes. Porté votre effort principal sur trois de ces axes au maximum. Vos débarquement sur les côtes pour prendre les ports adverses doivent avoir la priorité sur le blocus en début de partie. De même que le contrôle du Mississipi et du Tennessee est une priorité.

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