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Ukraine 43


Introduction

Encore un jeu sur le front de l'est ! L'éditeur GMT est surtout connu dans ce domaine pour sa série "Eastern Front Series" où il faut bien l'avouer une certaine demesure règne. Mais chez GMT ils savent aussi faire plus simple et plus ludique, tout en gardant un jeu riche: Ukraine 43 en est un bon exemple !

Fiche technique

* Matériel: Jeu comprenant 280 pions, 2 cartes, 1 livrets de règles, 3 aides de jeux et 3 dés à 6 faces...
* Echelle: Jeu avec pour l'échelle un hexagone pour 10 miles, 1 pion une division/armée et un tour de jeu pour 5 jours.

Historique

Il a pour thème les offensives Soviétiques, qui suivirent la bataille de Koursk, dans le sud de l'Ukraine d'août à novembre 1943. Les soviétiques lancèrent une série d'offensives visant à libérer l'Ukraine. Les allemands abandoneront ainsi Kharkov pour se replier sur le Dniepr ; Ce sera une cours poursuite avec les Russes pour y arriver les premiers. Pourtant début novembre, les Russes reprendront Kiev et établiront une solide tête de pont sur le Dniepr. Pour les Allemands la surprise est de taille, surtout après les lourdes pertes subit par les deux camps à Koursk. De ce fait les Russes disposent d'une supériorité matérielle écrasante. Les Allemands, inférieurs en nombre, gardent une avance qualitative (mais de plus en plus réduite) surtout au niveau tactique. Enfin ils disposent d'un atout non négligeable : leur Panzer bien que diminué restent encore capables de contre attaques violentes.
Les règles
L'intérêt du jeu repose donc dans l'affrontement de deux armées différentes aux qualités et défauts bien marqués. De plus les règles restent simples et basées sur des mécanismes classiques. Toutefois elles sont ardues à lire car de nombreux éléments sont pris en compte afin de bien différencier les deux armées: cela contribue fortement à la richesse du jeu.

Les pions représentent des unités des deux camps : pour la plupart ce sont des divisions. Vu les effectifs d'une division soviétique, un pion en représente deux. Nous avons aussi des brigades, régiments et bataillons indépendants surtout du coté soviétique. Outre des unités blindées et d'infanterie (et leurs variantes, infanterie de montagne, panzers grenadiers) on retrouve coté russe des unités plus inhabituelles : parachutistes, divisions d'artillerie, brigades de choc. Sur les pions quelques valeurs sont indiquées : potentiel offensif, défensif, et de mouvement, ainsi que l'identification historique de l'unité. Le concepteur a fait aussi le distinguo (graphiquement parlant) entre unités de la wermacht, des Waffen SS, des unités de la garde soviétiques. Ce que je trouve généralement assez regrettable.

A coté de cela nous avons des pions Corps blindés (au nombre de trois pour l'Allemand) et armée blindé (au nombre de 4 pour le Russe) qui permettent une concentration des unités blindées des deux camps. En outre cela rajoute des bonus non négligeables aux deux camps lors des combats.

Puis nous avons des pions QG qui servent pour le ravitaillement (plus souple dans le cas allemand) et des unités aériennes en nombre assez réduit. 2 pions représentant des généraux apportent une touche de « chrome » supplémentaire : ils représentent Manstein et Zoukhov. Ce n'est pas que du détail: en effet ces deux pions apportent dans leur aire dinfluence des bonus là aussi non négligeables pour chacun des deux camps.

La séquence de jeu est simple : un tour de jeu représente 5 jours. Les actions possibles pour les joueurs sont donc assez nombreuses. On peut délimiter 5 grandes phases : Météo, avance du front central, opérations soviétiques, opérations allemandes et phase de victoire. Evidement les phases d'opérations représentent le plus gros morceaux. Elles sont en tout point identiques pour les deux joueurs à quelques détails prés. Nous avons 6 séquences : Ravitaillement ( elle concerne essentiellement les unités mécanisées et d'artillerie soviétiques, ainsi que les unités aériennes), mouvement du joueur actif, résolution des combats, réaction du joueur passif (sous certaines conditions, celui ci peut bouger un certain nombre de ses unités), 2 mouvements du joueur actif (celui est toutefois plus restrictif), 2° séquences de résolution des combats, fin de la phase d?opérations (ravitaillement, chemin de fer, etc?)

Le mouvement reste classique : le terrain influence sur les coûts de déplacement et les unités motorisées et mécanisées sont plus mobiles. Les points importants se situent au niveau des phases de jeu et avec les ZOC (zones de contrôle, c'est à dire l'influence qu'exerce une unité sur le terrain qui l'environne).Une unité peut se mouvoir lors de trois séquences différentes :

* Lors de la première séquence de mouvement elle peut utiliser tout son potentiel de mouvement. Il n'y a guère de restrictions.
* Lors de la phase de réaction le joueur adverse peut bouger jusqu'à trois piles de ses unités : le mouvement est assez restrictif dans ce cas. Plein potentiel pour une unité mécanisée, 1 hexagone pour les unités d'infanterie et les unités mécanisées situées dans une ZOC adverse.
* Lors de la seconde séquence de mouvement. Si toutes les unités peuvent se mouvoir, là aussi il existe des restrictions. Les unités d'infanterie doivent choisir entre se déplacer d'un hexagone ou combattre. Les unités mécanisées sont plus mobiles et donc peuvent se déplacer à plein potentiel. Elles peuvent aussi combattre en effectuant un assaut mobile lors du mouvement. Ou aussi combattre lors de la séquence suivante. Mais cela a un coût : la réduction de son potentiel de mouvement. Cela correspond à une séquence d'exploitation et à ce petit jeu les unités allemandes sont bien plus efficaces : en effet lors de ce mouvement elles peuvent mener 2 assauts mobiles, ou un assaut mobile et une attaque normale, etc.


Evidemment lors des combats ils existent des résultats d'avance ou de recul pour les unités engagées. De plus il existe 2 types de ZOC. La plupart des unités (les divisions) exercent une ZOC : elles sont flexibles, c'est à dire qu'elle gène le mouvement en entrainant un surcout de point de mouvement pour les unités qui les quittent. On peut donc néanmoins les quitter. Un autre type de ZOC est la ZOC Bond (ZOC lien). C'est à dire deux unités amies séparées seulement par un hexagone, exercent entre elles une ZOC de ce type. Elles rendent cet hexagone (ou ce coté d'hexagone) infranchissable. Cela limite grandement les mouvements de pénétration de l'adversaire et permet l'établissement de front continu solide.

Le combat reste lui aussi classique dans ses formes bien qu'assez sanglant: il s'agit de comparer le potentiel d'attaque et de défense des deux camps pour obtenir un ratio. Suivant l'importance de ce ratio on obtient un échantillon de résultats déterminé par un jet dé. L'astuce est de rajouter 1 ou 2 jets de dé suivant le nombre d?unités engagées dans le combat. Plus celui-ci est élevé plus les pertes des deux camps risquent d'être importantes. Le terrain (rivière, fortifications, terrain difficile,...) influe sur le combat. Il permet de rajouter au potentiel du défenseur un bonus du à la nature du terrain. Ces bonus se révèlent assez impressionnant. Outre le terrain, Les modificateurs habituels s'appliquent (concentration des unités dans un corps blindé, aviation, unité spéciale, fortifications, soutien d'artillerie..) : Ils procurent un décalage de la colonne de résolution du combat. Seul l'attaquant profite de tel bonus et est limité à un maximum de 3 soutiens. Le défenseur ne profite que des bonus du terrain ou des soutiens aériens défensifs. Une attaque à 1/1 peut ainsi rapidement monter à 3/1 !

Le ravitaillement est traité tout aussi simplement : en fin de sa phase d'opérations le joueur actif doit avoir toutes ses unités capables de tracer une ligne jusqu'à une source de ravitaillement. Les conséquences d'un non-ravitaillementt sont assez dures. En outre, l'arme mécanisée soviétique subit les problèmes de logistiques de son armée. Plus elle s'éloigne de ses sources de ravitaillement, plus elle risque de se retrouver en panne sèche. Ce ravitaillement soviétique se décide quant à lui en début de phase d'opérations.

Le soutien aérien est puissant. Il peut être offensif (et apporter comme bonus une colonne de décalage en faveur de l'assaillant) ou défensif (et apporter un bonus dans le rayon d'action de l'unité aérienne à toutes les unités présentes). De plus il y a la possibilité de missions d'interdiction qui permettent de ralentir l'avance ennemie en augmentant les coûts de mouvement.

Par-dessus ces systèmes tout un tas de petits détails simples rajoutent du « chrome » au jeu et permet de bien différencier les 2 camps en termes de capacité et de doctrine.

Ainsi le Russe dispose de deux types d'unités : les unités normales de l'armée et celle de la garde. Si ces dernières sont majoritaires dans un combat le joueur soviétiques obtient un bonus. De même le joueur soviétique dispose de divisions d'artillerie (au nombre de 8). Leur effet est de donner un décalage de colonne en faveur de l'attaquant dans tout combat qu'elles soutiennent. Mais leur emploi est difficile. En effet leur mobilité est réduite, et des mouvements de grandes distances les désorganisent. En outre l'utilisation de leur capacité spéciale entraînent leur retrait. Leur retour en jeu est limité par les capacités du Soviétique (cela simule les problèmes logistiques pour réapprovisionner en munitions ces divisions). Dans le même style nous avons les unités de génie qui procurent le même type de bonus contre les zones urbaines ou fortifiées. Mais elles sont très fragiles (elles prennent le premier pas de perte).

Coté allemand on retrouve une unité de Tigre qui là aussi apporte un modificateur de combat à l'attaque. L'unité est aussi fragile mais revient en jeu au bout de 4 tours si elle est éliminée.

Le concepteur du jeu afin de simplifier les mécanismes du jeu a de même préféré un système de points de remplacement pour reconstituer des unités détruites, que de plutôt fournir des pions supplémentaires et des aides de jeu rallongé listant toutes les unités entrant en cours de partie suivant les scénarios. Enfin la situation au nord, sur le front central est prise en compte au début de chaque tour. Les avancées soviétiques sur ce front lui permettent un ravitaillement plus efficace.

On a donc plein de petites règles simples visant à rendre compte de l'ambiance et des réalités de cette période.

Le jeu

Au niveau des scénarios, le concepteur en fournit 4. Un premier permet de jouer toute la période couverte par le jeu. Il dure 21 tours. Les trois autres scénarios couvrent respectivement le début, le cours et la fin de la campagne. Chacun présente un intérêt propre : ainsi le second scénario part du début de l'opération. Les forces allemandes sont posées, et il s'agit pour le joueur russe de percer le plus rapidement la ligne adverse. Le dernier scénario traite du passage en force par les Soviétiques du Dniepr. La campagne permet de mettre bout à bout ces trois scénarios et de vivre ces trois moments en continu. Les conditions de victoire sont simples. De nombreux points géographiques sur la carte (surtout des villes) valent des points. Seul le Soviétique marque des points Un système de mort subite détermine pour chaque tour de jeu le nombre de point que celui doit atteindre pour vaincre, ou ne pas être battu. Le scénario peut donc s'arrêter prématurément. Si ce n'est pas le cas, à la fin on totalise les points marqués par le Soviétique et on compare au résultat historique. Ce système a l'avantage de pousser les deux camps à un comportement historique : il est évident pour l'Allemand que la solution la plus raisonnable est de reculer mais il ne le peut que dans une certaine mesure : Il ne peut abandonner le terrain trop facilement au risque de perdre la partie prématurément. Cela simule parfaitement les interventions d'un Hitler visant à empêcher toute retraite.

Conclusion

Ukraine 43 est un bon jeu. Les forces en présence ne sont pas si déséquilibrées qu'il y paraît. Certes elles n'ont pas les mêmes atouts. Il vous faudra savoir vous en servir. Ainsi il apparaît évident que le joueur russe peut et doit accepter des pertes lourdes pour réussir dans un premier temps à percer les lignes allemandes. Il lui est aussi demandé un gros effort de préparation de ces offensives. Le Nord de la carte semble être le lieu idéal pour la percée mais il ne peut ignorer les autres secteurs du front au risque de voir l'Allemand concentrer ses meilleures unités en un seul endroit. Du côté allemand les choses sont différentes : il a un rôle plus défensif. Il ne peut se permettre des pertes lourdes. Toutefois des contre attaques bien ciblées sur les forces mécanisées de l'adversaire peuvent faire très mal et ralentir l'avancée ennemie. C'est cette dichotomie qui fait tout l'intérêt du jeu. Rajoutons la volonté du concepteur d'un jeu simple mais prenant en compte de nombreuses situations.

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