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Stalingrad Pocket II


Introduction

Ce jeu retrace le déroulement de l'opération Uranus qui vit L'Armée Rouge réussir l'encerclement de la VIème Armée Allemande dans les ruines de Stalingrad. Le système est celui de la Standard Combat Serie (SCS), donc simple et bien rôdé.
Note : Ce jeu est plus qu'une simple réedition de Stalingrad Pocket (du même éditeur). La carte a été modifiée (et embellie!) et les règles ont été enrichies. (Article de Nicolas Rident)

Historique

En été 42, la Wehrmacht, qui a à peine compensé les pertes dûes à son premier hiver russe, repasse à l'offensive. L'objectif, plus limité que l'année précédente, est le Caucase et ses ressources pétrolières. Mais c'est bien au Nord, à Stalingrad, que la campagne va se jouer. La prise de cette ville symbole était nécessaire pour couvrir les flancs de l'offensive principale dans le Caucase. Très vite, Hitler, pour des raisons essentiellement idéologiques, se focalisa sur la capture de Stalingrad et y jeta toutes ses réserves. Après deux mois de combats acharnés, les russes sont acculés à la Volga mais la ville n'est pas tombée. C'est le 19 novembre que les russes déclenchent l'Opération Uranus. Pulvérisants les flancs Nord et Sud tenus par de faibles troupes roumaines, les blindés russes encerclent Stalingrad en quelques jours.La VIème Armée a ordre de tenir la ville qu'une contre-offensive est sencée dégagée. Mais von Manstein échoue et après une longue agonie, l'armée de Paulus se rend, inversant d'une façon définitive le rapport de force sur le Front de l'Est.

Les règles
Elles se décomposent en deux livrets : les règles de la série (version 1.6) et les règles spécifiques à Stalingrad Pocket II.

Les règles Standard décrivent les mécanismes du jeu. C'est du très classique avec les particularités suivantes :

* ZOC : elles ne sont pas rigides mais il faut payer 2 MP pour entrer dans une ZOC. Elles sont très importantes car une unité ne peut pas faire d'overun ni de mouvement d'exploitation si elle débute en ZOC adverse.
* Combat : Ceux sont les unités aux potentiels les plus élevés (attaque ou défense) qui prennent les premières pertes d'un combat. Dur dur de se faire réduire une brigade blindée contre une cavalerie roumaine! Mais ça incite à utiliser ses forces à bon escient...
* le petit plus chez The Gamers : on arrondit toutes les fractions au supérieur. Et oui, 31/8, ça fait bien du 4/1 (et c'est pas plus mal).


Les règles spécifiques au jeu ajoutent le chrome nécessaire et lui donnent toute sa saveur. Citons dans le désordre :

* Les barrages d'artillerie (avec les terribles katyuchas ) qui permettent d'infliger des pertes ou de désorganiser (DG) l'adversaire.
* La possibilité pour l'Axe de placer des unités en réserve.
* Le soutien et le ravitaillement aérien.
* Marqueurs Attaques et Défenses renforcées permettant de doubler le potentiel de combat.
* Le ravitaillement par les QG, très contraignant pour le Russe.
* Le tout tient en une dizaine de pages facilement assimilables et ne présente aucune difficulté à mettre en oeuvre.


Le jeu

Un rapide coup d'oeil sur le matériel : une belle carte et 560 pions dans la plus grande tradition de The Gamers. Pas de fioritures mais la carte et les pions sont parfaitement lisibles.

La situation générale.

Une fois le set up terminé, on se rend bien compte que l'Axe est dans de sales draps. Le gros des troupes allemandes est concentré sur Stalingrad et ses alentours. Sur les flancs, un mince cordon de roumains va devoir supporter l'offensive russe. A l'arrière, pratiquement pas de réserve si ce n'est deux divisions blindées au Nord et la 29th motorisée au Sud. Seuls éléments pour garder espoir côté Axe : le terrain avec ses nombreux fleuves et rivières qui va faciliter la défense, et les renforts importants en nombre et qualité.
Pour le Russe, l'optimisme est de rigueur. l'artillerie est surpuissante, les blindés sont nombreux et le Roumain ressemble fort à de la chair à canons.

La Stratégie Russe ou le colosse au pied d'argile.

Le plan du russe devra fortement s'inspirer de l'offensive historique : encercler Stalingrad le plus vite possible, sécuriser le périmètre et repousser l'Axe loin à l'Ouest pour éviter une contre-attaque sur la ville. Au Nord la 5th Armée Blindée et la 21th Armée devraient logiquement écraser ce qui se trouve sur leur passage pour atteindre le Don aux alentours de Kalach. Par contre, au sud, la tâche va être nettement plus ardue. La pince sud est bien plus faible et le 4th corps mécanisé va devoir se mesurer à la 29th motorisée. Le joueur russe aura bien du mérite si il arrive à établir sa jonction au tour 2 (le 22 novembre historiquement).
Car les forces russes présentent, à y voir de plus près, un certain nombre de faiblesse :

* les troupes ne sont pas en nombre illimité. Pas question ici de rouleaux compresseurs. Une bataille d'attrition n'est pas la bonne solution car les renforts du côté de l'Axe peuvent tailler des coupes sombres chez un Russe aux unités trop affaiblies.
* chaque unité ne peut être ravitaillée que par le QG de sa propre armée (contrairement à l'Axe où tous les QG font l'affaire). Donc si l'Axe réussit à détruire un QG, c'est la catastrophe assurée. De plus, ces maudits QG se déplacent avec une lenteur exaspérante, ce qui brident l'avance des blindés.
* D'autres facteurs pénalisent le Russe: pas de mouvement de réaction, l'exploitation doit être planifiée, supériorité aérienne aléatoire.


Autant dire que le russe doit jouer avec finesse. Il va devoir presser au maximum l'adversaire pour l'empêcher de s'organiser. Une fois Stalingrad encerclée, il va devoir réduire la poche mais continuer son avancée vers l'Ouest en dosant avec justesse ses moyens et en s'appuyant sur ses deux points forts : ses blindés et son artillerie.

La stratégie de l'Axe ou le pompier de service.

En principe, à la fin du premier tour russe, l'allemand dégouté a replacé une bonne partie de ces roumains dans les casiers de rangement
et se demande pourquoi il s'est tellement fait suer sur son set up pour en arriver là...Cependant le pire est passé, les katyushas sont parties pour 5 tours, et c'est le moment de réagir.

Dans un premier temps, il va devoir s'efforcer d'éviter le plus longtemps possible l'encerclement de Stalingrad. deux avantages à cela : détourner les forces russes de leur avancée vers l'Ouest et conserver la Luftwaffe pour le soutien au sol plutôt que pour ravitailler von Paulus. Pour cela, la meilleure solution est peut être de s'acharner sur la pince sud soviètique, et au nord de s'appuyer sur le Don et de bêtonner les passages obligés de l'offensive russe (Kalach)

Une fois la ville isolée, la stratégie va consister à freiner au maximum l'avance russe pour tenter de mettre en place à l'arrière des défenses organisées en s'appuyant sur les fleuves : typiquement une ligne d'infanterie derrière laquelle s'abritent de l'artillerie et des blindés en réserve. Plus facile à dire qu'à faire, avec Ivan sur les talons, mais diablement efficace.

Les divisions Panzer qui arrivent en renfort vont contribuer à stabiliser la situation de l'allemand. il pourra même se lancer dans une offensive de grand style si le russe n'a pas été assez incisif les tours précédents.


La grande décision stratégique pour l'allemand est l'emploi des troupes du secteur de Stalingrad. il peut opter pour le choix historique de les laisser sur place pour fixer un maximum de troupes russes, ou au contraire, se dégager le plus rapidemment possible et éviter ainsi l'encerclement. De ce choix difficile dépendra le déroulement de la partie.

L'Axe a donc plus d'une carte à jouer dans cette bataille. il devra exploiter à fond sa supériorité tactique pour éteindre les multiples incendies allumés par l'avancée Russe. Et si celui-ci ne l'empêche pas de concentrer ses troupes, il pourra mener des contre-offensives dévastatrices.

Conclusion

Stalingrad Pocket II est une excellente simulation qui va pousser chacun des deux camps dans ses derniers retranchements pour obtenir la victoire. Pas question pour le russe de miser sur une guerre d'attrition pour l'emporter. De même pour l'Axe qui ne peut se contenter de défendre passivement. Généralement, les parties sont acharnées jusqu'au bout et il n'y a pas de temps mort. Pour finir, je signale la présence d'un petit errata sur grognard.com, ainsi que d'un fichier avec le placement historique des troupes. (à partir duquel j'ai créé un scénario de campagne pour le module CB, pour ceux que ça interresse.)

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