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Risorgimento


Introduction

GMT nous propose un jeu au thème des plus original et rarement traité par les éditeurs de jeu: la guerre de 1859 pour l'unité italienne. En effet, celle-ci va voir le jour sous l'égide du Royaume de Piémont-Sardaigne avec l'appui de la France contre l'Autriche.

Fiche technique
Matériel: Jeu comprenant 1120 pions, 2 cartes recto verso, trois livrets de règles, diverses aides de jeux et 2 dés à 10 faces...
Echelle: Jeu avec pour échelle 1 pion pour un régiment, 1 hexagone pour 325 yards et un tour de jeu pour 1 heure.
Avec le jeu de campagne 1 pion représente une division et un tour de jeu 2 jours.

Historique

Suite au Congrés de Vienne, l'Italie reste découpée en minuscules états dont la plupart sont sous influence autrichienne (Nord de l'Italie). Trés tôt le Royaume de Piémont se pose en champion de l'unité italienne. Une première tentative a lieu durant les années 1848/1849 mais l'opposition du Pape qui tient à conserver ses états et les défaites face aux armées autrichiennes du Piémont conduisent à l'échec.

Rapidement les dirigeants piémontais (Cavour notamment) et le roi (Victor Emmanuel) en viennent à la conclusion de la nécéssité d'un appui extérieur. Celui ci sera trouvé auprés de Napoléon III qui voit dans son appui un moyen de briser l'ordre établi au Congrés de Vienne et de récupérer la Savoie et le Comté de Nice. Une alliance est scéllée entre la France et le Piémont. Mais les Autrichiens prennent les devants en lançant un ultimatum au petit royaume piemontais passant ainsi les premiers à l'offensive !

Des deux côtés cette guerre ne fut pas préparée... L'impréparation est surtout criante du côté français où nos armées manquent de tout (hommes, matériel, etc...): les régiments français partiront en campagne avec leur effectif de paix, les réservistes mobilisés n'arrivant qu'aprés la bataille de Solférino! Dans les deux camps les généraux feront preuve de frilosité: ainsi Gyulai , le commandant en chef autrichien, s'inquiétera plus des possibles actions offensives françaises que de ses possibilités d'actions!

Risorgimento comprend deux jeux:

* Le premier jeu, à l'échelle de la division, nous permet de simuler la totalité des opérations de ce conflit.
* Le second, au niveau du bataillon, permet de simuler les batailles de Magenta, Solferino et San Martino.


Le matériel fournit est abondant et de qualité: pas moins de 1100 pions aux graphismes plus qu'honorables, 2 cartes recto-verso, des aides de jeu et 3 livrets de règle !!


Les règles

Le jeu sur la campagne...

Il permet de retracer les opérations militaires du début du conflit ( avril 1859) à la fin du conflit (mi-juillet 1859) ce qui représente en termes de jeu 15 tours: un tour équivalent à 5 jours d'opérations. Le jeu comprend une carte à zone et 175 pions ... Deux camps se font face (un par joueur): les alliées comprenant l'armée française et l'armée piémontaise, l'Autriche avec en début de conflit une armée, puis deux.... Les conditions de victoire pour chaque camp sont assez simples... Pour les alliés il s'agit de conquérir le Nord de l'Italie (Lombardie, Vénitie,...) sous domination autrichienne, tandis que pour les autrichiens il s'agit d'empécher cet objectif... Cela se traduit en termes de victoires par la conquêtes d'objectifs sur la cartes (les principales villes pièmontaises ou les forteresses autrichiennes du quadrilatère) ou par la destruction d'un certains nombres de divisions d'infanterie par chaque camps !!!

La carte, divisée en zones, représente les principales villes du nord de l'italie. Les zones sont reliées entre elles par des traits représentant les principales routes de l'époque. Les chemins de fer sont eux aussi représentés: c'est d'ailleurs un des premiers conflits où ce moyen de transport est utilisé pour les mouvements stratégiques. Certaines de ces routes coutent plus en point de mouvement (longue distance ou terrain difficile) et certaines zones situés en zone de montagne se voient attribuer des limitations dans l'empilement des unités.

Les pions représentent soit des divisions, soit des corps d'armées, soit des armées... Il y a aussi des pions "chef d'armées" (Napoléon III, Gyulai, Victor-Emmanuel, François-Joseph). Les unités de combats (division, corps d'armée, armées,...) ont peu de valeurs indiquées sur leur face: points de bataille, points de mouvement, niveau de réaction. Quelques unités de combat font exception: ainsi les unités de cavalerie n'ont pas de point de combat, en effet lors des affrontements, celles ci n'apportent qu'un bonus.

Les pions des unités de commandement (les 4 pions chef) ont juste 2 valeurs: des points de mouvement et une portée de commandement.

Deux aides de jeux permettent de garder en mémoire l'organisations des armées sur le terrain. En effet la plus petite unité qui figure sur la carte est la division. Mais si deux divisions d'un même corps se retrouvent sur la carte, celle-ci peuvent être remplacé par le pion du corps d'armées... Si plusieurs corps sont réunis sur une même zone, on peut les remplacer par un pion d'armée.. Ainsi un pion sur la carte peut représenté une simple division, ou alors, une armée comprenant plusieurs corps donc plusieurs divisions. Ce n'est pas sans influence sur le jeu:

* En effet plus votre armée sera concentrée, plus elle sera forte en terme de points de combat, mais elle verra ses possibilités de manoeuvre réduite (un pion d'armée possède moins de points de mouvement qu'une division). Il vous faudra donc choisir entre la manoeuvre et la puissance.
* De plus rajoutons que pour les mouvements, vous déplacez vos unité les unes aprés les autres, et que si l'une d'entre elles entre dans une zone occupée par un corps d'armée, il y a bataille !


La séquence de jeu est originale: en effet outre les classiques phases de météo, de renforts, de réorganisation, nous rencontrons deux phases principales: la phase d'activation où se déroule mouvement et batailles, et la phase de bataille où le joueur ayant l'initiative peut initier sous certaines conditions des batailles.

La phase d'activation comprend 4 segment où les joueurs peuvent à tour de rôle mouvoir leurs unités sous certaines conditions... Ces 4 segments sont:

* le segment des mouvements stratégiques: les unités bénéficient d'une trés grande liberté de manoeuvre. Les mouvments par voie férré sont possibles.
* le segment des mouvements agressifs: Toutes les unités se déplaçant lors de ce segment rajoutent un point de mouvement à leur potentiel, de plus elle doivent priotairement se rapprocher d'une unité ennemie.
* le segment des mouvements normaux : les unités se déplaçant durant cette phase bénéficie de leur potentiel de mouvement normal...
* le segment des mouvements prudents: les unités se déplaçant durant cette phase ont un malus de 1 points de mouvement à leur potentiels de mouvement.


Une unité ne peut bouger que durant un seul segment, et suivant son statut c'est à dire si elle n'est pas ravitaillée, si elle n'est pas commandée, ses choix seront limités ! Plus on avance dans les segments plus ses possibilités de mouvements seront limités.

C'est le joueur qui possède l'initiative qui débute ses activations... l'initiative peut changer de main à la fin de chaque segment ! Ce changement ne dépend que du joueur qui la possède. Dès départ de la campagne, c'est le joueur autrichien qui possède l'initiative. Tout joueur qui la possède peut la perdre de 3 manières: il ne souhaite plus l'avoir (et donc la donne à son adversaire), il n'entreprend rien durant un segment, ou il perd une bataillle durant un segment ! Le joueur ne possédant pas l'initiative durant un segment à un malus de -1 à ses unités se déplaçant durant ce segment. Il est cumulatif avec les autres malus/bonus !

Les batailles peuvent avoir lieu à 2 moments durant un tour: lors de la phase d'activation, une unités qui lors d'un mouvement pénétre dans une zone avec des unités ennemies génère une bataille. Ou alors, durant la phase de bataille, le joueur qui a eu l'initiative durant le segment agressif peut déclencher une bataille entre une unité présent dans une zone occupée par une unité ennemie ou adjacente à une telle zone. L'avantage de la deuxième méthode est qu'elle perme grace à des jets de dés (test de réaction) de rameuter sur la zone où se déroulera la bataille les unités adjacentes. On a donc des batailles avec des effectifs beaucoup plus importants ! La résolution d'une bataille est simple: les joueurs jettent chacun un dés qui permet de déterminer par comparaison le vainqueur de la bataille. Puis on fait de même pour savoir les pertes qu'inflige chaque joueur à son adversaire (pourcentage de ses effecifs !).

Les notions de commandement et de ravitaillement sont trés importantes: une unités non commandés ou non ravitaillés ( ou voire les deux) subit d'important malus ! pour le ravitaillemnt, une unité doit se trouver à une certaine distance d'une source de ravitaillement: cele ci peut être fixe ou mobile... Dans le cas des sources mobiles (une pour chacun des bélligérants) celles ci sont longues à changer de place ( 2 tours !). pour le commandement, une unités doit se trouver dans le rayon de commandement de son chef d'armée.. Un pour chaque camp (François Joseph remplaçant en cours de campagne Gyulai). Ainsi l'armée française outre le fait qu'elle arrive aux compte goutte sur la carte, ne se trouve commandé qu'au 3à tour de jeu... C'est à dire au moment où Napoléon III rentre sur la carte !!!

vec tout cela nous obtenons un bon petit jeu trés interressant... En début de partie il s'agira pour les piémontais de résister à la poussée autrichienne en attendant l'arrivée et la concentration de l'armée française. Puis il faudra aux autrichiens de résister à l'avancée des alliés. Le jeu s'équilibre en fin de partie aprés le premier choc lors de l'arrivée des renforts autrichiens et le renvoi de Gyulai remplacé par l'Empereur d'Autriche lui même.Outre ces règles présentées dans les grandes lignes les règles proposent plusieurs petites règles optionnelles ou plus pointues permettant d'affiner la simulation: le limogeage de Gyulai, etc...
Le jeu
Outre la campagne GMT nous propose de simuler trois des batailles de cette guerre: Magenta, Solférino et San Martino. Les deux premiéres mettent en scéne l'armée française face à l'armée autrichienne. La troisième oppose l'armée piémontaise à un corps d'armée autrichien lors de la bataille de solférino.

Pour les cartes un hexagone représente 325 yards... 2 cartes sont nécéssaires pour jouer Solferino... Les deux autres affrontements ne nécéssite qu'une carte. Le terrain y prend une importance particulière. Les opérations se sont déroulées dans la plaine du Pô, riche région agricole du nord de l'Italie.... Le terrain est plat pour Magenta mais recouvert de vignes qui ont limitès grandement la visibilité des unités combatantes. Tandis qu'à Solferino le térrain est plus varié (vallonée au nord, plat au Sud).

Le jeu est à l'échelle du bataillon: 1 pion représente donc un bataillon (2 chez les piémontais), un régiment de cavalerie ou une batterie d'artillerie. Pour l'infanterie on distingue l'infanterie de ligne, l'infanterie légère et les "chasseurs". La cavalerie est divisée en cavalerie légére et cavalerie lourde. Enfin 5 types d'artillerie sont présents sur la carte (des roquettes autrichiennes à l'artillerie à cheval).

Les unités de combats ne comportent que 2 valeur: leur niveau de cohésion (correpondant à la fois aux effectifs de l'unité mais aussi à son moral), et leur potentiel de mouvement. pour les unités d'artilllerie, le niveau de cohésion est remplacé par la portée de tir.

Le jeu comporte aussi des unités de commandement... 3 rangs hiérarchiques sont représentés dans le jeu: les généraux de brigade, les généraux de corps d'armée et les commandants en chef. Dans les premiers cas nous avons comme valeur sur les pions une portée de commandement, un potentiel de mouvement et une valeur dite de continuté.Les commandants d'armée ne comporte eux que 2 valeurs: la portée de commandement et le potentiel de mouvement.

Le système de commandement est trés détaillé: les bataillons sont rattachés à un brigadier, lui même rattaché à un commandant de corps, lui même rattaché au commandant en chef. Les activations se font au niveau du corps (les joueurs activent à tour de rôle leur corps d'armée) mais ils ne peuvent bouger leurs unités que par brigade (ainsi avant de bouger les unités d'une brigade, il faut en avoir finit avec celles de la brigade précédente).

Le tour de jeu est simple et comprend 4 phases. Dans la première les joueurs déterminent celui possédant l'initiative. Puis se déroule la phase d'activation ou les joueurs à tour de rôle active leur corps d'armée. Ceux ci peuvent si ils le désirent et s'ils réussissnt un jet de dés dépendant de la valeur de continuité de leur chefs, poursuivre l'activation de leurs corps d'armée. Ceux ci ne peuvent être activés plus de deux fois. Si le test échoue ou que le joueur ne désire plus activer de corps pour le moment, il passe la main à son adversaire qui à son tour peut activer un ou plusieurs corps suivant le même système; Le tour finit lorsque les deux camps n'ont plus de corps à activer, ou qu'ils ne désirent plus entreprendre d'acions de jeu. Ensuite nous avons une troisième phase qui permet de bouger ses commandants d'unités, de tenter de rallier les unités démoralisées, etc...

Les combats ont lieu durant la phase d'activation à la fin du mouvement de chaque brigade d'un corps. le jeu différencie trois types de combats:

* Les tirs d'artillerie.
* Les tirs des unités d'infanterie légère et de chasseurs.
* Le choc (celui comprend à la fois la charge, et les tirs ).


Un nombre important de facteurs influe sur les combats: le terrain, les chefs, la cohésion, les types d'unités, etc... Les résultats se traduisent par des pertes de cohésion et la retraite automatique pour le camp ayant perdu le combat. La perte du combat est déterminé par une liste de prorités. Ainsi le camps qui a perdu le plus de points de cohésion a perdu le combat sauf si un brigadier était présent lors du combat, et si c'est le cas dans les deux camps, on compare leur valeur de de "continuité". Et si jamais aucun camp ne correpond à ces critères, c'est l'attaquant qui doit purement et simplement retraiter ! Rajoutons que l'artillerie en plus de provoquée des pertes de cohésion peut provoquer la désorgnisation des unités subissant son feu.

Autour de ces grands principes se rajoute des règles simples afin d'affiner la simulation... L'orientation des unités, la présence ou non de zone de contrôle suivant le type de terrain.

Solferino, Magenta et San Martino sont des batailles intéréssantes. Le système d'activation des corps permet d'atténuer les mauvais côté du système du tirage aléatoire trés en vogue chez GMT. Si en lui même ce système n'est pas mauvais, il instaure une part de loterie. Là le joueur reprend le controle de la bataille: le tirage aléatoire ne décide pas de l'ordre d'activation des unités du joueur, mais le jet de continuité permet d'introduire une part d'incertitude dans la pousuite des opérations. A ce petit jeu le joueur allié est le plus avantagé: en effet il dispose de chef supérieur au joueur autrichien, et les unités françaises ont une cohésion légérement supérieur.

Conclusion

GMT propose un excellent jeu. Les règles y sont simples mais permettent une simulation assez complexe pour y prendre du plaisir et varier les plaisirs ! A posséder pour ceux qui sont intéressé par cette période de l'histoire...

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