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Reds


Introduction

Jeux sur la guerre civile russe qui vit la victoire des Bolchèviques sur les diffèrentes factions contre révolutionnaires, les polonais et les forces d'intervention extèrieur. Le jeu se veut simple, avec des systèmes aléatoires d'événements et d'activation des diffèrentes factions. Cela permet des parties extrèmement diffèrentes..

Fiche technique

Jeu comprenant 224 pions, 1 carte, un livret de règles, diverses aides de jeux et 2 dés à 6 faces. Jeu ayant pour échelle un hexagone pour 65 miles, 1 pion une division et un tour de jeu pour 1 mois.


Historique

Reds est un jeu de Ted Raicer. Il a réalisé beaucoup de jeux sur la première guerre mondiale dont le très connu Paths of glory. Ici il s'attaque à la guerre civile russe. Russya de Azure Wish avait déjà abordé la période. Là Ted Raicer est parti sur un jeu totalement différent avec un système de jeu simple et ludique qui permet un renouvellement des parties.

Le jeu est prévu pour deux joueurs: un pour jouer le camp bolchévique (rouge), un autre pour jouer les différentes factions du camp blanc (Tsaristes, Polonais, Forces étrangères...).

La carte représente la partie européenne de la Russie, un bout de la Pologne, les Pays Baltes. En outre le Caucase et l'Asie Centrale figurent sur la carte jusqu'à Taskent. La topographie, (les villes, voies fèrrés et fluviales, et le relief) est sommairement représentée sur la carte. Les règles de ravitaillement et la topographie font que seulement la moitié de la carte est réellement utile. La majorité des opérations se dérouleront autour de Moscou et dans la partie européenne de la Russie.

Il y a deux types de villes sur la carte. Les villes révolutionnaires, tel Moscou ou Leningrad, controlées par le joueur rouge. Le joueur blanc doit constamment les occuper si il veut en garder le contrôle. Les renforts soviètiques quant à eux n'apparaissent que dans ce type de ville. Les autres cités sont soit neutres ou soit controlées pas le joueur blanc. Celui ci n'est pas obligé d'y stationner de garnisons pour en garder le controle. Certaines villes agissent comme centre de ressources (Tula, Moscou, Leningrad..) Il y a en tout 14 villes ressources. Elles servent pour les conditions de victoire et à déterminer la quantité de renfort du joueur soviétiques. A certaines cités correspondent aussi des centre de ravitaillement. La carte est divisée en 6 fronts: Est, Sud, Asie Centrale, Ouest, Sud-Ouest, et Nord. Ces zones servent pour l'activation des unités de l'armée rouge. Enfin, les mouvements stratégiques se font de ville en ville.

Le jeu comprend 280 pions. La pluspart représentent des unités.
On distingue les unités de combat: l'infanterie ou de la cavalerie. Leur taille est variable: divisions, corps d'armée, armées... Le conflit a vu des effectifs modestes s'affronter et les désignations sont un peu folkloriques. A coté des noms historiques (nom ou numéro d'unité) nous avons 4 valeurs chiffrées. Le manpower qui représente le potentiel humain de l'unité. Des bonus d'attaque et de défense ( ils vont de +4 à -3) et un potentiel de mouvement. Les unités de cavalerie comprennent surtout des unités de cosaques. Ces unités ont une marge de manoeuvre limité. Si leur potentiels de mouvement est supérieur à celui de l'infanterie elles ne peuvent cependant pas s'éloigner de plus de 8 hexes de leur région de recrutement. Chaque camp dispose de garnisons. Ce sont des unités immobiles qui ont un manpower de 1 et un bonus (plus souvent un malus d'ailleurs) de défense. Elles ne peuvent défendre que quand elles sont seules dans une ville. Elles ne peuvent pas attaquer. Leur placement se fait durant la phase logistique. Aprés nous avons les partisans, ils sont spécialisés dans la guerilla. Ces unités ont les mêmes caractéristiques que les autres unités mais elles ne peuvent attaquer que les garnisons et les villes. Leur potentiel offensif est faible. Leur utilité est plutôt dans leur capacité à interrompre les lignes de ravitaillement adverses.Aprés nous avons des unités spéciales: Train blindé, Chars, avions, flotilles fluviales, flottes de guerre. Leur utilisation est trés différente les unes des autres mais elles apportent tous des bonus au cours d'un combat.

Les deux camps en présences sont trés disparates. Tout d'abord nous avons l'armée rouge. Elle forme un bloc de 20 unités soit 3,8 manpower en moyenne. Les unités sont presque toutes identiques avec 16 grandes unités d'infanterie avec 4 en manpower. Des bonus offensif et defensif conséquents. Par contre leur taille fait qu'il n'est pas possible d'en empiler 2 par hexagones (sauf exception l'empilement est limité à 6 manpower par hexagone). Puis nous avons une armée du turkestan un peu moins puissante et une division de fusillé. C'est la seule unité rouge qui peut s'empiler avec une des 16 armées. Enfin l'armée rouge dispose de 12 unités de garnisons et 2 unités de partisans. En outre nous avons 2 redoutables unités de cavalerie dont une peut se permettre d'ignorer les zones de controle adverses. Les unités de soutien sont nombreuses: 2 unités d'avions, 3 flotille fluviales et 5 unités de trains blindés.

Le camp opposé peut à première vue sembler plus puissant. Il dispose de 70 unités mais pour 43 manpower soit une moyenne de 1,6 manpower par unité. Les unités peuvent s'empiler plus facilement mais une unité seule manque de punch face à une seule armée de l'armée rouge. Mais le plus grave est qu'en fait nous avons 6 factions, et que contrairement au camp soviètiques où les activations se font par front, pour le camp blanc elles se font par factions. Les diffèrentes factions ne peuvent donc s'entraider. De plus ces factions ont une force trés variable. Les deux plus puissantes, les sibériens et l'AFSR, représentent respectivement 11 et 12 unités. Puis nous avons les polonais avec 6 unités, le front nord (et islamiste; donc coupé en deux) avec 4 unités. Le northwest (estoniens, lituaniens, allemands,...) avec 5 unités et les alliés qui comptent 8 unités mais éparpillées sur la carte et limité offensivement. Toutefois les unités de soutien sont en nombre important avec 4 flottes de guerres occidentales, 3 unités d'aviation, 2 unités de tank, 3 flotilles fluviales et 5 trains blindés.

Enfin signalons la présence d'un troisième camp: les anarchistes de Makhno. Ils sont représentés par une seule unité de partisan. L'originalité est que tout au long de la partie, cette unité peut changer de camp au gré de la situation militaire.

Les règles

L'empilement des unités est limité à 6 manpower par hexagone. Ce qui fait que deux armées russes ne peuvent pas s'empiler ensemble. Toutefois l'affectation d'un général rouge à un front permet d'augmenter la limite d'empilement à 9 pour un nombre d'hexagones limités. Le joueur bolchévique dispose de 5 généraux: 2 permettent d'augmenter la valeur de l'empilement dans 2 hexagones du front, 2 dans un hexagone, 1 ne le permet pas. Le joueur bolchèvique commence sans aucun de ces généraux. Ils rentrent en jeu suite à des événemets aléatoires. Les unités spéciales (trains blindés, etc...) ne comptent pas dans la limite d'empilement, toutefois certaines de ces unités disposent d'un manpower pour les combats. Les unités disposent de zones de controle (ZOC) à l'exception des garnisons, des unités spéciales, et des unités de partisans. Les zones de contrôle sont rigides. C'est à dire qu'une unité qui pénètrent dans une ZOC doit stopper, de même le mouvement direct d'une ZOC à l'autre n'est pas possible. Les ZOC coupent le ravitaillement et empèchent les mouvements stratégiques. Certaines unités ne subissent pas les ZOC: c'est le cas entre autre de l'unité de partisans Makhno et d'une armée de cavalerie rouge.

Le jeu se met rapidement en place car il y a peu de pions. Il faut toutefois déterminer en début de partie si le Tsar a été libéré. C'est un cas d'école car le bonus qu'apporte cette libération est trés minime par rapport à ce qu'aurait pu apporter dans la réalité la survie du monarque.

Reds, dans son scénario le plus long se joue en 31 tours. Il existe deux types de tour. Un tour dit stratégique et un tour dit opérationnel. Tous les trois tours opérationnel on a un tour de jeu stratégique. Ce dernier est purement administratif. on verifie que le joueur soviétique ait réussi à remplir une des deux conditions de victoire. Soit il controle toutes les villes de la carte (sauf en Pologne et Pays Baltes) soit il contrôle toutes les villes ressources. Par contre, si le joueur Soviétique ne contrôle plus Moscou et au moins deux autres villes ressources, la partie est perdue pour lui. Si aucune condition de victoire n'est remplie le jeu continue. Toutefois, à la fin de la partie le joueur rouge devra avoir rempli une de des conditions, sinon cela sera considéré comme une défaite de sa part, même si (et c'est souvent le cas) il ne lui manque plus qu'une ville à contrôler ou que les différentes factions blanche ne représentent pas une réelle menace pour le future régime...

Ensuite on verifie si il ne se produit pas une retraite dans le camp blanc. A chaque tour stratégique le joueur blanc doit controler un certains nombre de villes-ressources. Si ce n'est pas le cas, celui ci subit une retraite. Si cela se produit une deuxième fois il subit une deuxième retraite. autant vous dire que la seconde retraite est souvent automatique aprés la première. La première retraite est dite mineure. Elle n'enlève que quelques unités au joueur blanc. La seconde, dite majeure, est beaucoup plus dramatique car elle retire de nombreuses unités du coté Tsariste... Ces deux retraites sont inévitables car le nombre de villes ressources à contrôler ne cesse d'augmenter tout au long de la partie.

Enfin les deux joueurs recoivent leurs renforts. La plupart des unités éliminés peuvent revenir en jeu à l'exception de quelques unités du coté Tsariste. Pour le joueur non communiste,les renforts sont fixes et faibles. Pour le joeur communiste le nombre d'unité qui peut revenir en jeu dépend du nombre de cités ressources qu'il contrôle. Les renforts soviétiques possibles sont potentiellement largement supérieur à ceux du joueur blanc.

Le tour de jeu opérationnel est plus compliqué. Il comprend plus de phases. Ce sont les suivantes:

* Phase d'initiative.
* Phase d'événements aléatoire.
* Phase d'allégeance de Makhno.
* phase stratégique.
* Phase d'action: activation d'un front, ou d'une faction, ou phase logistique.


Chaque front de l'armée rouge, au nombre de 6, et chaque faction blanche, aussi au nombre de 6, sont représentés par un pion. En outre il existe deux pions spécifiques. Un pour la phase logisitique et un dernier représentant l'état major de l'armée rouge.

Au début de chaque tour opérationnel chaque joueur place ses pions dans une coupelle. Puis on les tire au hasard; Le pion pioché détermine la faction, ou le front activé. Si le pion phase logisitique est pioché on joue cette phase. Enfin si c'est le pion état major, le joueur soviètique active, au choix,un de ses fronts qui n'a pas encore était activé. Cela à l'air simple mais le système est retort. Le joueur blanc ne peut placer dans la pioche que les pions des factions actives: les factions polonaises et "northwes"t ne sont actives qu'à partir du tour stratégique B, soit un délai de 4 tours opérationnel. Ensuite le joueur rouge ne peut placer dans la pioche que 2 pions de front et son pion état-major. Ce qui fait que sur 6 fronts le joueur soviètique ne peut en activer que 3. Sa capacité d'activation peut augmenter avec l'apparition via les événements aléatoires de généraux. Ceux ci peuvent être soit attibué au commandement général (ce qui augmente la possibilité pour le joueur soviètique d'acquérir l'iniitiative) soit attribué à un front. Un front qui possède un général peut être choisi pour être placé dans la pioche en plus des deux fronts de base. Le joueur soviètique dispose de 5 de ses généraux. Si l'événement aléatoire a eu lieu asssez de fois, il peut donc espérer pouvoir activer tout ses fronts en cours de partie.

Revoyons le tour opérationel en détails:

On commence par l'initiative. Un simple jet de dé pour chaque joueur. Le score le plus élevé prend alors l'initiative. Le joueur soviètique peut espérer un bonus de +1 si il place un de ses généraux en tant que commandant en chef. Puis nous avons la phase des événements aléatoires. Chaque joueur lance 2 dés. Les événements sont différents pour les deux camps. Outre l'arrivée d'unités spéciales pour les deux camps on peut trouver l'arrivée de chefs (rouge), des épidémies de typhus (etc). En tout, nous avons une dizaine d'événements par camps. Malheureusement tous les événements ne sont pas d'importances égales.

Aprés on vérifie l'allégeance de la faction anarchiste de Makhno. Celui ci rejoint le camp dont les unités sont le plus éloignées du pion Makhno.

Ensuite nous avons les mouvements stratégiques. Chaque joueur peut déplacer un certain nombre d'unités. On commence par le joueur ayant l'initiative. Le joueur blanc peut ainsi déplacer 2 manpower dans chacune de ces deux principales factions. Le joueur soviétiques lui peut déplacer 9 manpower. Les mouvements se vont de ville en ville en suivant les lignes de chemin de fer ou les fleuves (sauf l'hiver).

Enfin les joueurs placent les pions d'activation auxquels ils ont droit dans la pioche. Le joueur qui possèdent l'initiative choisit la faction ou le front qu'il désire activer. Ensuite les pions sont piochés un à un. Les combats et les mouvements ont lieu durant cette phase.

Lorsque le pion logistique est pioché on joue cette phase. Elle consiste à vérifier que les conditions de ravitaillement sont remplies pour toutes les unités. Il s'agit de pouvoir tracer un chemin continu par voie fluviale ou voie ferrée jusqu'à une source de ravitaillement. Une unité est obligée de rester à un hexagone d'une voie de ravitaillement. Si une unité n'est pas ravitaillée, elle est réduite. Si elle était déjà réduite suite à un combat ou à une absence de ravitaillement l'unité est éliminée. Aprés le ravitaillement on peut tenter de réorganiser les unités ravitaillées qui ont subi des pertes. Cela consiste en un jet de dé pour chaque unités. Suivant son camp d'appartenance le résultat à obtenir sur un dé est différent. Par exemple toutes les unités rouges pour se rallier doivent obtenir un 1 au dé. Le joueur rouge possède un gros avantage. En effet il dispose d'une unité spéciale, le train rouge, qui représente Trotsky et son état major. Cette unité se déplace uniquement durant la phase stratégique. Elle permet à toutes les armées rouges adjacentes à ce pion de se réorganiser automatiquement sans jet de dé.

Une fois tous les pions de la pioche joué on passe à un nouveau tour.

Les règles de mouvements sont assez classiques. La seule contrainte est qu'une unité ne peut pas s'éloigner de plus d'un hexagone d'une source de ravitaillement.
Les combats prennent plusieurs facteurs en compte. Ils avantagent fortement l'attaquant. On prend en compte la taille des unités (manpower), le nombre (manoeuvre) et la qualité (bonus). Le rapport de manpower des unités attaquantes et des unités qui défendent détermine la colonne de résultats du tableau des combats. Le terrain (ville, fleuves, forêt) peut modifier le rapport de force. Chaque joueur lance ensuite un dé. Celui ci est multiplié par le nombre d'unité engagé par chaque joueur dans le combat. Ensuite on ajoute les bonus offensifs pour l'attaquant et défensifs pour le défenseur de chaque unité. Enfin on soustrait le résultat du défenseur au résultat de l'attaquant. On croise le chiffre obtenu avec la colonne du rapport de force et on obtient le résultat. Les résultats possibles sont la retraite du camp perdant de 2 hexagones, la réduction de l'unité la plus forte, ou la réduction de toutes les unités. L'élimination directe n'est possible que si l'unité est déjà réduite, si il s'agit d'une garnisons, ou que l'unité ne peut retraiter. Enfin retraiter dans une ZOC aggrave les pertes.

Je passe sur une multitude de petits règles qui permettent de bien rendre compte des spécificités de ce conflit... Elles sont certes nombreuses mais toutes logiques et rappeler sur chaque aide de jeu. Donc pas de soucis..


Le jeu

Voici un exemple:
Pour le joueur blanc les choses sont claires. C'est en début de partie et notament à partir de la phase stratégique B qu'il peut espérer remporter une victoire par chaos. Il lui faut essayer d'infliger au joueur bolchéviques plus de pertes qu'il ne peut en remplacer. Pour cela la capture des centres ressources est essentiel. Il ne faut pas hésiter à attaquer. Le trésor situé à Khazan fait une bonne cible au premier tour. Ensuite les centres de ressources du sud de la Russie me semble plus facile à capturer que ceux du Nord. Le contrôle de ces centres vous permettra aussi de retarder les retraites. Car celles-ci marquent pour le camp blanc le passage à une phase défensive. A part les Polonais, l'AFSR et les Sibériens, les autres factions sont assez faibles. Toutefois il ne faut pas les sous employés. L'Asie par exemple semble très éloignée, faible et sans possibilité. Mais sa conquète par le joueur rouge peut être très longue. Surtout si Taskent tombe dans vos mains, les renforts bolchéviques auront du mal à arriver. L'asie centrale est le front où une victoire morale du blanc peut facilement être acquise. Pour l'AIF, ses unités doivent appuyer et soutenir les autres factions en remplaçant une garnison ou en coupant les lignes de ravitaillement adverses par exemple. Si l'événement aléatoire qui permet à l'AIF d'attaquer est pioché, il ne faut pas hésiter.

Pour le joueur bolchèvique votre rôle est difficile en début de partie. Par la suite, avec l'usure des forces blanches, la partie risque de ressembler à une promenade militaire. Votre position centrale et vos capacités supérieures pour les mouvements stratégiques doivent vous pousser à affronter et éliminer une faction aprés l'autre. De toutes façon vous n'avez pas les moyens de combattre 2 ou factions à la fois surtout en début de partie où le joueur blanc dispose de beaucoup de force. Votre unique division, la seule unité qui peut s'empiler avec une des 16 armées rouges doit se situer dans le front qui passe à l'offensive. Il est aussi préférable d'essayer de détruire les unités réduites et celles qui ne peuvent revenir comme renfort. N'oubliez pas qu'en règle générale, le joueur blanc dispose de peu de renforts... Toute unité éliminé possède peu de chance de revenir surtout si les pertes sont chaque tour assez élevées. Remplacez toutes les unités dans des villes par des pions de garnison et envoyez les vers les lignes de front sauf pour Leningrad qui peut être pris en tenaille par les forces alliés au Nord et les Baltes au Sud, et la garnison à la frontière Polonaise. Enfin faites très attention aux conditions d'entrée en guerre des Polonais.


Conclusion

Ted Raicer nous fournit là certainement un bon jeu. Les mécanismes sont simples et efficaces. Le jeu doit être agréable en tête à tête (je n'y ai joué que par correspondance). Toutefois j'avoue que je n'accroche pas. Pour plusieurs raisons.

Tout d'abord le jeu, à mon gout, fait trop appel aau hasard: événements aléatoires, réorganisation des unités, répartition des généraux, et ordre d'activation des fronts et factions. C'est dommage car la séquence d'arrivée des événemets aléatoires peut changer la donne. Le what if sur la survie (ou non) du Tsar est ridicule. Ses effets sont largement sous-estimés à mes yeux.

Ensuite l'échelle de jeu fait que la moitié de la carte ne sert à rien. C'est notament vrai pour tout la partie asiatique et le nord de la carte couverte de forêt. L'action principale se déroule autour de Moscou et en Ukraine. Il n'arrivera rien de décisif du front asiatique. Certes, le joueur blanc peut espérer remporter une victoire moral si le joueur rouge ne capture pas à temps les quelques villes asiatiques mais sans plus...
Enfin la situation historique fait que le joueur blanc, si il ne réussit pas dans les premiers tours une victoire subite, il ne peut alors que chercher à éviter une victoire du joueur bolchèvique. Il faut l'avouer ce genre de jeux trés déséquilibré est assez frustrant pour le camp qui défend. Ensuite il réclame un maitrise de soi et une maitrise technique car toute erreur ou baisse de morale peut se réveler fatale. Ce n'est donc pas forcèment un jeu à la portée d'un débutant.

Toutefois le jeu possède de bonnes idées. Notament la trés forte différenciation entre les forces armées des deux camps et surtout le système d'activation différent suivant le camp. Le système de combat peut surprendre au début mais il se maitrise assez facilement (quoique j'ai eu lors de ma première partie quelques surprises...)

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