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Peloponnesian War


Introduction

Jeux en solitaire sur le thème de la guerre du Péloponnèse qui opposa Athènes et Sparte. Le joueur commence par dèfendre les intérêts de Athènes. En cours de route, il pourra être amener à changer plusieurs fois de camps ! Les règles sont simples. Le camp qui n'est pas dirigé par un joueur voit tous les tours sa stratègie définit par les règles. Le jeu de plus peut être joué à 2 voire jusqu'à 7 joueurs !!!

Fiche technique

Jeu comprenant 200 pions, 1 carte, 1 livret de règles, diverses aides de jeu et 2 dés à 6 faces. Jeu avec pour échelle 1 tour de jeu equivalent à 3 années de guerre, 1 pions pour 2000 hommes.

Historique

La guerre du Péloponnése est la conséquence directe des guerres Médiques. Deux cités en sortent grandies: Athènes et Sparte. Athènes a au lendemain des guerres Médiques une politique expansionniste via la ligue de Délos... Elle tend à propoger la démocratie auprés de ses alliées. La ligue de Délos lui fournit arme et argent qui permettent à la cité d'entretenir une flotte de guerre puissante instrument de sa politique.Cela ne se fait pas sans heurts notament auprés de cités comme Corinthe et Mégare. Ces cités, alliés à Sparte, jalousent Athènes et lui dispute la suprématie navale. En outre Athènes apparait comme la championne de la démocratie, Sparte apparait comme la protectrice des régimes aristocratiques....

La guerre est alors inévitable et est même souhaitée. Athène, à l'initiative de Périclès, pense alors se replier derrière les grands murs, enceinte qui protège Athènes et son port le Pirée, tandis que sa flotte assure le ravitaillement de la cité, les communications avec les alliés de la ligue et ravage les cotes du Péloponnése. De son coté Sparte pense mener des campagnes en Attique pour ravager les récoltes athéniennes et provoquer ainsi une bataille rangée où elle à toutes ses chances. En fait les stratégies des deux camps s'annuleront, le succés ne viendra à Sparte que grâce à l'aide de l'ennemi héréditaire (la Perse) ce qui permettra à la cité lacédémone de construire une flotte et de rivaliser avec Athènes sur les mers.

La guerre débute en 432 et dure jusqu'en 404 (en fait il s'agit d'une succesion de conflits et de trèves), elle connait trois phases:

- La première dure environ 10 ans. Les deux camps appliquent tant bien que mal leur stratégie respective. Sparte lance chaque année des raids en Attique. Elle connait même quelques revers avec la prise par Athènes d'un corps de 120 Spartiates (fait exceptionnel pour l'époque). Athènes de son côté ravage les cotes du Péloponnése mais connait elle aussi des revers comme la peste qui frappe les populations massées entre les longs murs et la chute d'Amphipolis (421). En 421 une trève est conclue: les deux adversaires s'épuisant mutuellement sans arriver à une décision nette: c'est la paix de Nicias.

- Mais la paix est vite rompue car sur le fond les problèmes ne sont pas réglés. Athènes reprend les hostilités mais à l'initiative d'Alcibiade rompt avec la stratégie des années précédentes et pousse la cité à se lancer à la conquète de Syracuse allié à Sparte. Des moyens considérables sont réunis, mais c'est l'échec. Alcibiade trahi et rallie Sparte. Les Athèniens en Sicile sont défaits et les survivants sont enfermés dans les carrières des Latomies (413)

- La troisième partie du conflit est marquée par la lente agonie d'Athènes saignée à blanc par l'expédition de Sicile. Elle trouvera cependant les ressources pour tenir une dizaine d'années malgré un retour à l'oligarchie et un climat de guerre civile. De son coté sparte renonce à ses expéditions saisonnière en Attique et y installe une garnison controlant ainsi l'Attique. De même à l'initiative de l'un de ses généraux, Sparte s'allie à la Perse qui lui fournit subsides et navires. Dès lors Lysimaque va s'attaquer à l'empire maritime d'Athènes. Il réussit à détruire la flotte d'Athènes à Aigos Potamos en 405. L'année suivante il vient mettre le siège devant la cité Athènes qui surpeuplée et affamée se rend. Les alliés de Sparte veulent la destruction d'Athènes: Sparte opte pour la destruction de sa flotte et des longs murs, la dissolution de la ligue de Délos et l'incorporation de la cité à la ligue de Péloponnèse. Athènes retrouve un régime oligarchique.

La guerre du Péloponnèse apparait comme l'apogée des luttes entre cités. Sparte, malgré sa victoie, et Athènes sortent de ce conflit épuisées. Sparte ne conservera que peu de temps l'hégémonie. Thèbes lui ravira. Athènes se relèvera aussi rapidement reconstituant une seconde ligue.... Mais tout celà n'est qu'illusion car les cités grecques ne feront pas le poids face à la Macédoine de Philippe. Il en sera alors finit de l'indépendance des cités grecques.

Les règles

Le jeu est original. En effet il est d'abord prévu pour être jouer en solitaire mais il est tout aussi praticable à 2. Des règles permettent même jusqu'à 7 joueurs mais limité vous à une pratique en solitaire ou à deux joueurs.Il est fournit 4 scénarios retraçant soit la totalité du conflit (10 tours de jeu) où une période particulière (fin du conflit par exemple).

Tout au long de la partie vous prenez les commandes de l'une des deux cités ainsi que de ses alliés. Un système simple génére la stratégie du camp adverse, il ne vous restera plus que à appliquer celle ci. Mais attention, en cours de partie, vous pourrez être amené à changer de camp, c'est à dire à assurer le commandement de l'autre cité. Ce changement de rôle peut avoir lieu plusieurs fois dans la partie. A deux, chaque joueur fixe lui même la stratégie de sa cité.

Comme vous pouvez jouer les deux camps durant une partie, les conditions de victoire favorisent une conduite de la guerre rapide : plus le conflit durera plus vous serez pénalisé. La guerre finit lorsque un des deux camps se rend ( chute d'Athènes ou Sparte, bellicosity à 0): le joueur calcule alors ses points de victoire. Ceux ci varient en fonction des opérations réussies et du nombre de tours nécéssaire pour avoir remporté la victoire. Cela s'accorde à merveille avec les résultats historiques : les deux cités sortirent exanguent du conflit.

Le matériel fournit dans la boite est superbe. Les pions représente soit des marqueurs, soient des généraux ou des unités. Les généraux, tous historiques, sont représentés par 2 valeurs : une tactique et une stratégique. Elles servent pour la résolution des combats, les interceptions, etc.... Les unités comprennent 3 types : cavalerie, hoplite et flotte. Un facteur représente de 2000 fantassins (Athéniens) à 1000 fantassins (Sparte), 2000 cavaliers ou 25 Trières. La carte est composée de zones reliés entre elles par des traits: les lignes de communications. Ces lignes figurent les possibilités de déplacement des unités : certaines sont réservées aux unités terrestres, d'autres à des unités navales, enfin une dernière catégorie peut être empruntée par tout les types de troupes. Les zones représentent les différentes cités de la Grèce et de l'Asie Mineure (un coin de carte comporte la Sicile). Il y est indiqué la présence de fortifications ou non ainsi que son statut (alliée d'un des deux camps ou neutre). Chaque tour de jeu représente 3 ans. A cette échelle les mouvements des unités sont pour ainsi dire illimités : il leur est possible de traverser la totalité de la carte en un tour de jeu.

Le tour de jeu est simple et rigide. On commence par une phase politique qui consiste en un tirage au sort d'un événement aléatoire, à déterminer le camp du joueur pour le tour ainsi que les leaders de chaque camp. En outre une révolte est possible au sein de la ligue de Délos (Athènes). Après il s'ensuit une phase stratégique où est tout simplement déterminé la stratégie du camp non joué par le joueur. Dans un troisième temps le joueur mène alors les opérations des deux camps : pour celui qu'il dirige suivant les options qu'il aura choisit. Dans le cas du camp non joué suivant la stratégie définie par le système de jeu. Le joueur mène à tour de role une opération pour chacune des deux cités.Cette phase s'arréte lorsqu'un des deux camps n'a plus les moyens de mener une opération ou que les deux camps passent leur tour. Ensuite les sièges et combat sont résolus dans une quatrième phase. Enfin trois phase plus courtes comprennent les déterminations de révoltes, les opérations administratives (revenus qui permettent d'activer des troupes, constructions) ou diplomatiques (armistice, reddition, etc).

Le coeur du système se trouve dans la génération de la stratégie du camp non-joué ainsi que dans les changements de camp pour le joueur.

Quant au reste des règles elles restent simples et rapellent nombre de wargames bien qu'il n'y est pas d'hexagones. Les mouvements se font le long des lignes de communications (LOC) mais toujours par le chemin le plus court (si il y a plusieurs possibilités on lance un dé pour déterminer la voie suivie). La présence d'une unité dans une zone ne bloque pas le mouvement d'une unité adverse: il faut pour cela tenter une interception. Une interception se réalise dans la zone d'influence d'une unité: cette zone d'influence peut s'étendre sur plusieurs LOC et zones importante suivant la composition de la force tentant une interception (une flotte, par exemple, n'exerce une zone d'influence que sur des LOC maritimes ou mixtes). Si l'interception échoue l'unité ennemi peut continuer son chemin. Dans le cas adverse cela peut générer une simple escarmouche voire une bataille rangée !

La phase principale est constitué d'une sucession d'opération des deux camps. Une opération consiste à activer un général, lui faire rassembler les forces nécéssaires à sa mission pour enfin amener ce général sur son objectif. Au passage l'armée peut ravager les territoires ennemies entrainant ainsi une baisse de revenus de son adversaire. Combats et sièges sont résolus simplement: les généraux apportant des modificateurs.

Le nombre d'opérations qu'un camp peut mener est limité par plusieurs facteurs: Le nombre de généraux dont dispose ce camp; pour déplacer une armée il faut un chef. Par ses revenus; en effet pour constituer une armée, le joueur doit aller chercher des unités et les activer: cela a un coût.

Les succès, ou les échecs, des opérations font varier pour les deux camps un indicateur: l'indice stratégique (SCI). Il traduit dans quelle mesure un camp a mené avec succés sa stratégie. Cettte valeur varie de -6 à +6. En fin de tour elle sert à déterminer et influencer de nombreux paramètres du jeu.

* Elle sert à déterminé la volonté (bellicosity) des deux camps à poursuivre la guerre. Cette valeur varie de 0 à 12. La SCI de chaque camp est retranchée ou ajoutée à sa volonté. De même le nombre d'espaces ravagés d'un camp fait baisser cette volonté. Si les deux camps ont cette valeur en dessous de 6 (ou avec un trésor inférieur à 1000 Talents) une trêve peut se produire (une fois par partie). Elle accorde aux bélligérants quelques tours de répit, les hostilités reprenant rapidement (au bout de 1 à 3 tours). Si cette valeur est à 0 pour un camp, celui ci avoue sa défaite.
* La SCI sert aussi à déterminer l'apparition ou non de révoltes parmi les alliés des deux camps.


Au début de chaque tour la SCI sert à déterminer si le joueur change de camp. Plus la valeur de la SCI pour le camp qu'il controle est positive, plus il a de chances de prendre en main les destiné de l'autre camp. Ensuite la SCI est ramener à zéro et peut à nouveau varier lors du tour de jeu.

Ces deux valeur, indice stratégique (SCI) et volonté de poursuivre la guerre sont donc deux éléments clés: elles déterminent la victoire et les changements de camp du joueur. Elles sont à surveiller de prés.

Le jeu

Outre une stratégie défensive qui se déclenche lors de certaines menaces pour la cité jouée par le système de jeu (par exemple une intervention athènienne en Sicile provoque immédiatement une expédition Spartiate) le système de jeu peut générer quatres stratégies offensives:

* attaque d'Athènes ou de Sparte: il s'agit de tenter de capturer la cité de l'adversaire avec un maximum de force.
* rebellion: provoque une rebellion parmi les alliés du joueur.
* Attaque des LOC: attaque sur les lignes de communications de l'adversaire. En fait il s'agit de prendre une cité clé afin de géner les mouvements de l'adversaire.
* Attaque d'un allié.


Cette stratégie est déterminé par un jet de dé. Il est modifié par la valeur stratégique du général aux reines de la cité. Chaque camp à des probalités de mener telle ou tel type d'attaque différente. Quant cette stratégie est elle décidé: en début de tour dans des cas bien précis: le joueur a changé de camp, on doit donc définir la stratégie du camp qu'il laisse, ou la SCI du camp non joué est nulle ou négative.

Un deuxième jet de dé peut être alors nécéssaires pour déterminer les objectifs particuliers..

Voici un exemple de ce qui peut se passer:

Nous sommes au tour 2 d'une partie. Le joueur joue Athènes. La SCI (+1) de la cité est positive donc pas de révolte parmi ses alliés. Le joueur lance un dé auquel il ajoute la SCI de son camp. Il obtient 6 et donc change de camp. Il doit mener la destiné de Sparte. Un événement aléatoire est tiré. (nous l'ignorons pour la clarté de l'exemple). Pour chaque cité le joueur tire au hasard un leader. Nicias pour Athènes. Brasidas pour Sparte. Chaque cité mènera sa première opérations avec ce général. Il s'agit maintenant de déterminer la stratègie d'athènes. Le joueur lance un dé et ajoute la valeur stratègique de Nicias (+1): on obtient un 5. Athènes devra conduire une stratégie d'attaque des LOC de Sparte. Lors des phases d'opérations, le joueur lancera pour chacune des manoeuvres d'Athènes un dé pour déterminer la région attaquer, un autre pour déterminer la cité objectif. La force de l'armé effectuant cette opération est déterminer par les règles ( 3 facteurs de cavalerie et 3 d'infanterie dans cet exemple.)

D'autres aspects sont pris en compte par les règles. Des rèvoltes peuvent éclater par exemple. Mais la guerre du Péloponnèse et les guerres sous l'antiquité ne furent pas simple. Ainsi des petites règles sont là pour ajouter un peu de sel. Tout d'abord en début de tour un événement est déterminé de façon aléatoire. Ceux ci sont variés: peste à Athènes, événements économiques (découverte de mines d'argent), événements diplomatiques (intervention de la perse) ou politiques (changement dde régime). Bref 11 événements qui apporteront du piquant à vos parties et permettront de les renouveler. Attention toutefois car ces évnements ne sont pas sans influence sur le jeu: l'intervention Perse par exemple renverse la situation . Elle permet à Sparte de rivaliser avec athènes sur les mers !

Conclusion

Autant vous l'avouez de suite, j'aime beaucoup the Peloponnesian War. Pourquoi ?

* Tout d'abord c'est un jeu au thème original.
* Les règles sont simples et plaisantes. Elles sont rapidement assimilées d'autant plus que l'éditeur fournit un exemple de jeu trés détaillé.
* C'est un jeu en solitaire où les règles sont efficaces: le fait de changer de camp vous empêche de "tricher" et de favoriser une des deux factions.
* Rajoutons que The Peloponnesian War peut être joué à deux: c'est un jeu complet !

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