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Kasserine


Présentation

Vance Van borries n'en est pas à son premier coup d'essai sur cette bataille. Je ne connais pas son premier jeu sur ce thème. En tout cas ce dernier opus bénéficie de son expérience précédente. L'ordre de bataille des deux camps est extrêment précis. A n'en pas douter l'auteur connait son sujet. Rajoutons à cela la qualité du matériel fournit par l'éditeur GMT, nous avons tous les ingrédients pour faire un bon jeu... C'est un jeu avec des règles assez classiques.

Fiche technique

* Matériel: Jeu comprenant 420 pions, 1 carte, un livret de règles,diverses aides de jeux et dé à 10 faces...
* Echelle: Jeu avec pour échelle un hexagone pour 2 miles, 1 pion pour un bataillon ou une compagnie et un tour de jeu pour une demi journée.


Historique

Kasserine est un jeu de Vance Van Borries. Il traite de la célèbre bataille du même nom. Celle-ci eut lieu début 43 en Tunisie. L'Afrika Korps de Rommel talonné par les troupes de Montgommery lançait une de ses dernières offensives soutenue par la V° armée blindé de Von Armin fraichement débarqué en Tunisie. Pour faire face des unités françaises et américaines. Les premières étaient mal équipées, les secondes manquaient d'expérience. Dans ces conditions l'offensive allemande connut des premiers succès prometteur. La situation ne sera rétablit qu'à la passe de Kasserine par l'intervention d'unités britanniques empéchant l'armée allemande d'exploiter sa percée.
Les règles
Un pion représente soit une unité de combat, soit un QG, soit un général soit une unité aérienne, ou un marqueurs.

* Les unités de combat vont du bataillon à la compagnie. Les unités sont variées: blindés, unités de reconnaissance, infanterie (motorisée, mécanisée,...), artillerie, DCA... Outre les classiques valeurs pour l'attaque, la défense et le mouvement, on trouve une valeur d'empilement et un niveau d'efficacité (ER). Cette dernière valeur est sans doute la plus importante. Vous devrez souvent effectuer des jets de dé sous cette valeur afin de réussir ou d'obtenir des bonus. Enfin lors des combats un différentiel est fait entre l'ER des participants aux combats, différentiel qui modifie le jet de dé de résolution. Les unités d'artillerie se voient attribuer une valeur supplémentaire: la portée d'action des canons.
* Les QG comprennent outres les valeurs de combat, une valeur d'empilement et des points de commandement d'une valeur de 1 ou 2. Ils ne sont pas divisables. C'est à dire que vous dépensez la totalité des points à la dispositions d'un QG ou vous ne les dépensez pas. Ces points permettent lors de certaines situations d'obtenir des bonus de +1 ou +2 aux jet de dés pour des actions spéciales (soutien aérien, coordination d'une attaque, etc). L'axe est avantagé par cette règle car ces QG ont en général 2 points de commandements.
* Pour les unités aériennes, chaque pion est défini par un niveau d'efficacité, une valeur de bombardement et une valeur de soutien.
* Enfin trois pions représentent des généraux qui ont (ou auraient) pu jouer un rôle notable dans cette bataille: Harnon, Rommel et Patton. Leur présence apporte des bonus et modificateurs.


La carte, un hexagone pour 2 miles, représente une région désertique traversée par des cours d'eau asséché et des montagnes infranchissables (ou difficilement): ce qui rend le controle de certaines passes trés important (exemple la passe de Kasserine). Sa nature désertique rend la carte un peu fade.

Le tour de jeu est relativement simple, il est divisé en 4 segments. Comme vu plus haut, le joueur adverse peut entreprendre des actions limités lors de votre tour. .

* Un segment stratégique concerne l'arrivée des renforts, la détermination de la météo, la détermination du ravitaillement, la gestion des unités aériennes (retour à la base, détermination de nouvelles missions, résolution des opératons aériennes stratégiques: interdiction et air strike).
* Puis c'est le segment opération de l'axe: Le joueur de l'axe bouge ses unités si il le désire une première fois et il résout les combats . Enfin il peut exploiter avec ses unités motorisés d'éventuels succés: il s'agit d'une deuxième phase de mouvement. De plus lors des phases de mouvement un type de combat particulier est autorisé: l'overrun.
* Un 3° segment concerne les opérations alliées: il est identique à celui de l'axe
* Un dernier segment de jeu dit de réorganistion concerne la construction de points fortifiés ou de pose de champs de mine. C'est là aussi que les conditions de victoire sont vérifiées...


Les opérations aériennes sont assez détaillées: les possibilités d'action sont au nombre de 3:

* Les missions d'interdictions: elles permettent soient d'empécher le ravitaillement d'unités enemies soient de donner des malus à des unités de l'adversaires qui tentent une réaction ou qui tentent de refuser un combat.
* Les missions de support aérien permettent à une unité aérienne de soutenir des unités amies lors d'un combat.
* Les missions de bombardements permettent d'attaquer directement une unité terrestre.


Ces différents types de mission prennent place soit dans la phase stratégique (bombardement, interdiction sur le ravitaillement) soit durant le tour des joueurs (soutien aérien).

Le ravitaillement est comme souvent dans les wargames schématisé simplement: toute unité pour être ravitaillé doit pouvoir tracer une ligne de ravitaillement de 7 hexagones (5 en temps de pluie) vers une route conduisant à un centre de ravitaillement de son camp. Les malus pour une unité non ravitaillé ne s'applique que aprés un tour de non ravitaillement (un tour de jeu représentant 8 heures, le concepteut estime que l'unité peut s'appuyer pendant un tour sur ses propres réserves en munitions et carburant.)

Les effets de la météo sont pris en compte... Il n'y a que trois états: beau temps, nuageux et pluie... Les deux premiers ont des effets nuls ou limité aux opérations aériennes... La pluie quant à elle gène considérablement les opérations terrestres et aériennes. Il est à noter que les effets de la pluie durent sur le tour suivant, le temps que le terrain sèche...

De nombreux autres petits détails sont simulés: les champs de mines, les chards lourds Tigre, les points d'appuis, l'effet de l'avance allemande sur les capacitées de support aérien pour les américains (pertes d'aérodromes), restrictions d'appui entre alliés, unités de montagne...
Le jeu
La phase des opérations comprend les mouvements et les combats.

Les mouvements restent assez classiques sachant que les unités motorisés peuvent se déplacer une seconde fois aprés les combats. En outre celles-ci ont la possibilité de lancer des attaques dites "overruns". C'est à dire la possibilité de se déplacer et d'attaquer en même temps. Ces unités peuvent donc combatttre trois fois durant un tour. Les unités d'artillerie bien que motorisées ne peuvent ni tenter d'overrun, ni se déplacer une seconde fois. A part les unités de reconnaissance et les unités blindés de l'axe, aucune unité ne peut se déplacer dans une zone où son ravitaillement ne serait plus assuré.

le combat est beaucoup plus compliqué que habituellemnt. Tout d'abord il y a deux tables de combat: mouvement et assaut. La première favorise des résultats de recul de l'adversaire, la seconde est plus meutrière. Le choix de la table dépend du type de combat (overruns ou attaque classique) de la météo (sec ou pluie) du type de terrain (plaine ou terrain accidenté) et du choix du joueur en dernier ressort.

Le combat reste classique (comparaison des rapports de force) mais plusieurs modificateurs interviennent: différentiel de qualité des troupes, bonus pour une attaque interarmes, artillerie, support aérien, coordination de l'attaque. Ce qui oblige à de nombreux jets de dés pour déterminer si ces bonus ... En outre le défenseur peut amener des unités motorisé en renfort (pas lors d'un overruns). il peut auusi refuser le combat, ou décider d'une retraite, voire refuser de reculer contre des pertes supérieurs. L'attaquant peut tenter d'empécher une retraite avant combat du défenseur.

Exemple de combat:

1. Designation des supports aérien.
2. Support d'artillerie de l'attaquant: un jet de coordination est effectué sous l'ER de l'artillerie. En cas d'échec le support d'artillerie peut être divisé par deux, voir nul.
3. Calcul du rapport de force de l'attaquant.
4. Calcul du rapport de force du défenseur (celui ci mène la même procédure avec son artillerie que l'attaquant )
5. Détermination du ratio.
6. Test de coordination d'attaque: l'attaquant choisi une unité qui va tester son ER. Elle recevra obligatoirement le premier pas de perte infligé. Si son test d'ER rate, le combat n'est pas coordonné, et l'attaquant subit un important malus (2 colonnes en sa défaveur sur la table des combats).
7. On détermine les différents bonus pour le jet de dés (support aérien à la condition de réussir un jets d'ER pour l'unité aérienne, champs de mine, terrain, etc)
8. Jet de dés pour résoudre le combat...


On a donc un système de résolution des combats lourds... Mais celui ci prend en compte de nombreuses possibilitées: arrivée de renfort, refus du combat... En outre les valeurs de combats des unités sont importantes mais l'efficacité symbolisé par l'ER est tout aussi importante. Des unités à faible ER subiront souvent des malus lors d'attaques... Cela réduira leurs chance de succés. Les unités à fort ER seront souvent à la pointe des attaques mais subiront une usure plus rapide.

Conclusion
Kasserine est un excellent jeu... Le système de jeu est solide. Des joueurs expérimentés le prendront rapidement en main. La seule difficulté se situe au niveau des combats. En effet ceux ci sont trés détaillés. Cela alourdit la séquence de jeu. De plus le jeu comprend de nombreux petit points de détails. La phase des opérations comprend les mouvements et les combats. C'est donc un jeu que je ne conseille pas à un débutant sauf si il joue avec un vieux grognard. L'aspect du matériel et sa qualité est irréprochable. Outre des notes du concepteur, vous trouverez un exemple de jeu. Chaque scénario comprend quelques conseils.

Frog Of War
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