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Gotterdammerung


Introduction

Gotterdammerung, édité par Moments of History est un jeu assez original de par son thème. Il traite du dernier mois de guerre sur le front de l'Est, et donc de la chute de Berlin. Longtemps, ce dernier épisode a été présenté comme une balade militaire pour l'armée rouge. Il n'en fut rien. Les Allemands ont massé tout ce qu'ils ont pu devant les Soviétiques.

Fiche technqique

# Matériel: Jeu comprenant 420 pions, 1 carte et les règles de jeu.
# Echelle: Jeu avec pour échelle 1 pion équivalent d'un bataillon à un corps d'armée, 1 tour de jeu 2 jours, et un hexagone 5,5 Km.

Historique

Ceux ci lancent 3 fronts à l'assaut le 16 avril : 2° front Biélorusse de Rokossovki, 1° front Biélorusse de Joukov et 2 ° front ukrainien de Koniev soit plus de 6000 chars, 41000 canons, 75000 avions et 2 millions d'hommes. La mission principale revient à Joukov qui doit prendre Berlin, mais celui ci piétine et Koniev est autorisé à participer à la prise de Berlin. La ville est encerclée le 25 avril, le 30 avril Hitler se suicida alors que les combats faisaient rage dans Berlin. Le 2 mai la ville se rend.

Les Allemands ont opposé une résistance farouche : trois armées faisaient face aux russes pour un effectif de 33 divisions des plus hétéroclite (Waffen SS, Heer, divisions de la Luftwaffe et de la marine, Volksturm, etc) les pertes furent lourdes des deux cotés : les soviètiques ont perdu plus de 300000 hommes (bléssés et tués). Pourtant le rapport de force tournait autour d?un 10 contre 1. Les Soviétiques ont cherché à arriver par tous les moyens à arriver avant les Américains !

Les règles

Le matériel fournit est plus que potable. Une note particulière pour la carte très jolie dans ces tons de couleurs. Elle est en deux parties : une première couvre la zone d'opération (carte opérationel) : un hexagone y vaut 5,5 kilomètres. A coté on a une carte représentant Berlin et ses alentours à l'échelle d'un hexagone pour 900 mètres (carte de siège) . Les pions représentent coté allemand des bataillons ou des régiments, coté soviétiques des Corps. Si les pions allemands sont nombreux et très variés (on a de tout : marine, Luftwaffe, etc) ils ne font pas le poids face aux pions soviétiques. En effet on y retrouve les éternels valeurs d'attaque, de défense et de mouvement. La moyenne du potentiel offensive d'une unité allemande doit tourner autour de 1 voir 2 (avec des amplitudes fortes entre un régiment d'infanterie et un bataillon de panzer). Coté russe un corps blindé tourne autour de 20, le corps d?infanterie autour de 8 !

Le tour de jeu représente 2 jours. Il y en a 12 en tout. Il est assez touffu bien que classique : Mouvement soviétique, réaction allemande, combats soviétiques, mouvement sur la carte de Berlin, exploitation soviétique, mouvement allemand, combat allemand, mouvement sur la carte de Berlin pour l'Allemand, phase de ravitaillement.

Il n'y a en fait que deux ou trois subtilités :

* La première c'est que seul l'Allemand dispose d'une phase de réaction, qui lui permet après les mouvements russes de déplacer ses unités mécanisées pour renforcer une partie du front. Certes, ce n'est plus l'armée allemande de 1941 et donc le joueur allemand tire au sort un jeton qui lui indique combien d'unités il peut bouger lors de cette phase. De même seul le Soviétique dispose d?une phase d'exploitation.
* La seconde subtilités c'est que mouvement sur la carte opérationnel et sur la carte de Berlin n?ont pas lieu au même moment ! Il n'y a pas de phase de combat d'ailleurs sur la carte de siège ceux ci se résolvant en même temps que les mouvements.
* La troisième subtilité c'est que seul le Soviétique est concerné par le ravitaillement. Normal, coté allemand il n'y a plus grand chose à ravitailler, et avec quoi d'ailleurs ! Les valeurs des unités en tiennent compte.


La procédure de combat est classique. Il existe la possibilité de combattre lors de son mouvement : c'est une attaque "overrun". Elle est un peu contraignante (peu de soutien, seul la pile d'unité qui bouge peut attaquer)Mais c'est la seule façon pour les unités sur la carte de siège de combattre. Le terrain fournit les modificateurs habituels. Il existe peu de soutien (artillerie, aviation, etc..) et ceux ci se font de manière originale.

Tout d'abord le Soviétique dispose d'une vingtaine de points de soutien qui servent aussi bien pour acheminer des renforts que pour fournir du soutien !!! 20 points pour 12 tours de jeu ce n'est pas énorme ! Ensuite l'Allemand a la possibilité lors d'un combat de piocher un jeton d'événement qui suivant le tour sera ou non effective. Ces événements apportent soit un malus, soit un bonus !!! C'est donc une arme à double tranchant.

Le jeu fourmille de petits détails pour donner du chrome au jeu : unités polonaises, rencontre avec les Américains sur l'Elbe, arrivée de la 12° armée de Wencks, pions OKH et même un pion Hitler ! Je ne m'étendrais pas trop car le jeu reste toutefois assez classique dans ces mécanismes.

Conclusion

Le jeu est jouable mais j'avoue que je le conseillerais plus à des fanatiques du front de l'Est ou des joueurs acharnés ! En effet la situation est très déséquilibrée. Les choix allemands se résument à se défendre sur l'Oder ou dans Berlin. Son objectif étant d'empêcher une victoire historique du russe, c'est à dire une prise de Berlin dans les temps. Et là j'avoue qu'il faut être un peu sado-maso car passé une partie à regarder les corps blindés soviétiques écraser vos pauvres régiments d'infanterie de valeur plus que faible, il faut aimer ! De plus les règles ne sont pas claires et de nombreux « bugs » l'émaillent : Je vous conseille fortement d?ailleurs de télécharger la version 1.5 des règles sur le site de l'éditeur !

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