Présentation > Liens > Critiques de Jeux > Flat Top

Flat Top


Introduction

Attention Flat Top, édité par avalon Hill, est l'un des jeux de Stratégie qui a eu le plus de succès. Celui-ci aborde au niveau tactico-opérationnel les combats aéronavals du Pacifique de l'année 1942. Vous pouvez ainsi refaire les batailles de la mer de Corail ou les affrontements pour le contrôle de l'île de Guadalcanal. L'autre raison de son succès, et qui fait de lui un jeu compliqué, et qu'il se joue en aveugle.

Fiche technique

* Matériel: Jeu comprenant 1300 pions, 2 cartes, un livret de règles, diverses aides de jeu.


Les règles

Le matériel est abondant mais ne correspond plus aux critères graphiques actuels: seul point positif, les cartes cartonnées qui ne risquent pas de s'abîmer rapidement.

Nous avons d'abord 4 de ces cartes qui misent bout à bout nous permettent d'avoir la zone du pacifique sud allant de la Nouvelle Guinée à Espiritu Santo. De plus les pliures délimitent 8 zones qui servent pour le placement et la météo.

Ensuite nous avons 1300 pions représentant les navires ( 1 pion égale un navire), les avions (1 pion égale 3 avions), et différents marqueur (bases, nuages,....). Il est à remarquer que Avalon Hill fournit aussi dans la boite les pions des navires qui ne participèrent pas aux combats proposés par les scénarios: cela permet de faire ses propres scénarios. Nous avons aussi deux cartes d'opérations qui cachées du joueur permettent aux joueurs d'y disposer leurs unités. Il y a aussi 3 fiches cartonnées avec les divers aides de jeux nécéssaires. Enfin il y 2 livrets comprenant recto la reproduction de la carte afin que chaque joueur puisse y positionner ses unités et tracer leurs mouvements, et côté verso des aides de jeu comme un tableau pour la gestion des mouvements aériens. Evidemment un livret de règles est fourni.

La plupart des phases de jeu sont en simultanées. Toute partie commence par une mise en place complexe et un peu longue. Car on détermine par exemple pour chaque zone de la carte les conditions climatiques.

Ensuite chaque tour comprend une phase météo, puis une phase de gestion des avions sur les bases et les porte-avions, après les joueurs prévoient les mouvements de leurs TF sur une carte individuelle ( si des mouvements ne sont pas prévus, les task force ne bougeront pas) suivit d'une phase de filature où les navires repérés peuvent être suivit, enfin on bouge les TF. On passe ensuite à des phases non simultanées avec la détermination d'un joueur possédant l'initiative qui ensuite effectuera avant son adversaire ses opérations aériennes. Enfin on résout les combats et les joueurs effectue les réparations des bases bombardées et endommagées..

Le jeu
Ce jeu se déroule en aveugle. Un tour équivaut à 1 heure et un hexagone à 20 miles. Le principe est simple: les joueurs notent la position de leurs unités sur papier tandis que les unités repérés sont placé sur la carte jusqu'à ce qu'elle soit perdu de vue par l'adversaire.

La Météo

Le système est intéressant: pour chaque zone de carte une direction de vent est tiré au hasard (celle ci peut changer tout les 6 tours), et chaque tour les nuages ( qui peuvent être dispersés ou en front) avance d'un hexagone dans cette direction. Ceux ci influent sur les mouvements et le repérage. Ils sont donc importants d'autant plus si ils se transforment en tempête.

Task force et Air Formation:

Toutes les unités des joueurs sont réparties sur des cartes d'opérations. Il n'apparaît sur la carte ( et en cas de repérage seulement) que des pions task force (TF) et Air formation (AF).

Les pions TF sont réservés aux navires et à l'aviation embarquée: ils sont en nombre limités mais si le besoin se fait sentir vous pouvez en créer des supplémentaires. Leur capacité est limité en quantité ( 10 navires côté japonais, 12 côté US ) et dans leur composition ( pas plus de 1 porte avion et un porte hydravion). Des TF spéciales sont réservé aux groupes aéronavales: ils comprennent des cases supplémentaires réservées à la gestion des avions.

Les AF quant à eux contiennent les avions en mission: ils sont fournis en quantité limité mais là aussi si le besoin se fait sentir vous pouvez en créer des supplémentaires. Leur capacité est illimité et leur composition n'a pas à être hétérogène ( par contre pour des facilités de gestion je vous conseille de limiter les types d'avions présents dans l'AF). L'altitude des avions peut être choisi (entre haute et basse altitude) et influe sur le jeu ( DCA, Radar, repérage, bombardement).

Le repérage:

Celui ci est l'une des clés du système surtout dans un jeu en aveugle. Pour pouvoir frapper son adversaire il faut l'avoir repérer. Le résultats des observations varie en qualité suivant la distance, la nature de l'observateur et des observés, et la météo. Il y a trois niveaux de qualité qui font varier les informions que votre adversaire doit vous donner ( simple présence d'une flotte, composition d'une flotte, etc...).

Gestion des bases et portes avions.

Chaque AF et Pa possède 4 cases pour gérer ses avions: une case pour les avions qui viennent d'atterrir, une pour ceux qui sont en cours de préparation (plein, armement, etc), une" prête à décoller" et enfin une "en vol".

Chaque porte-avions et chaque base est défini par 3 valeurs:

* Un "maximun capacity" ou le nombre d'avions qui peuvent être présents sur une base ou un porte avions.
* Un "launch factor" (LF) c'est à dire la capacité à faire décoller les avions. Sous la forme de 2 chiffres ( par exemple 11/4)...
* Un "readying factor": c'est à dire la capacité de la base à préparer des avions pour une mission ( armements, etc...): cela représente le nombre d'avions qui peuvent changer de cases par tour.


De plus vous pouvez choisir l'armement de vos avions: bombe, torpille, ... La valeur offensive de vos avions varie en fonction.

Les combats

Quatre types de combats ont cours dans Flat Top:

* Combat Aérien.
* Combat antiaérien.
* Attaque aérienne.
* Combat navale.


Pour qu'il y ait combat il faut que les unités soit dans le même hexagone et repéré. De plus pour un combat aérien les AF doivent être à proximité d'une base ou d'un porte-avions (reflets des combats de l'époque). Dans chaque hexagone les combats sont résolus dans l'ordre donné pour les types de combat.

Tous sont basés sur le même principe: toute unité à une basic hit table qui comparé au nombre d'unité ( ou de point de force engagé) donne les pertes engendrées: enfin le résultat est modifié par un jet de dé.

Combat aérien

Le combat aérien est très détaillé. On prend en compte l'altitude des avions: seulement ceux à la même altitude peuvent se combattre. Seul des avions intercepteur peuvent initier le combat: bombardier et escorteur ne peuvent le faire. Il y a deux phases: les intercepteurs affrontent l'escorte, puis suivant le résultat les intercepteurs peuvent s'attaquer aux bombardiers.

Combat antiaérien

Le combat AA n'affecte que les bombardiers qui attaque une TF ou une base. Le joueur attaqué fait la somme des facteurs AA qu'il compare à sa Basic hit table.

Attaque aérienne

Seul les appareils armés peuvent prendre à ce type de combat. La Basic hit varie suivant le type d'armement, l'altitude, et le type d'appareil ce qui fait que les attaques sont résolues suivant chaque cas.

Combat naval

Le combat naval est un peu plus délicat. Il n'est pas obligatoire mais si un joueur le provoque son adversaire ne peut le refuser.

Les deux adversaires divisent leurs forces en deux: le premier rideau qui va tirer et subir le feu adverse. Un deuxième rideau qui ne subira le feu adverse que si le premier rideau prend le dessus sur son adversaire. Un troisième groupe peut être crée: les destroyers qui attaquent à la torpille. Ensuite chaque camp va à l'aide d'un dé déterminer sa distance de combat ( il choisit une valeur de 1 à 6), la somme des deux dés donne la basic hit table pour le combat. Plus la valeur du dé est forte plus le combat est rapproché, plus il est meurtrier. Ensuite les deux joueurs font la somme des facteurs d'artillerie sachant que seuls les cuirassé et les croiseurs lourds peuvent tirer sur des cuirassés. Ces facteurs sont ensuite répartit sur les différentes cibles: on leur afflige si il y a lieu les dégâts occasionnés. Le combat à la torpille a lieu en fin de phase, de plus il est nécéssaire que la somme des deux dés soit supérieur à 10 de jour et 7 de nuit pour que le combat à la torpille ait lieu. Le basic hit quant à lui est fixe: il est de 10 pour les USA et de 15 pour les japonais. Enfin seuls les destroyers qui ont survécu au duel d'artillerie peuvent tirer leur torpille.

Les navires peuvent aussi bombarder les bases ennemis et celle ci si elle dispose de batterie côtières peuvent répliquer.

Les munitions sont prises en compte: ainsi vous avez à gérer le stock de munitions des grosses unités tandis que les destroyers ne peuvent ouvrir le feu q'une fois et tirer qu'une seule fois aux torpilles.

Conclusion

La principale difficultés du jeu est qu'il se joue en aveugle. Outre les erreurs que peut entrainer un tel systême s'y rajoute la difficulté de quoi faire. Rajoutons y la finesse de la simulation: par exemple pour un avion vous devez choisir son armement ( bombe, bombe en piqué, torpille,...) mais aussi son altitude de vol. Enfin dernier point: les règles ne sont pas toujours claires.

Frog Of War
Home Home