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Champ de bataille


Introduction
Champs de Bataille se veut un jeu générique pouvant permettre de simuler n'importe quelle bataille antique ou médièvale. Il en est à sa troisième mouture avec à chaque fois un thème différent (Haut Moyen Age et Antiquité pour le n°9, Antiquité tardive pour le n°15 et période d'Alexandre le Grand pour le n° 30).

Les règles
Champs de Bataille est une adaptation de DBM règle pour figurines publiée par WRG: c'est son pendant sur cartes à hexagone. Le comble c'est que la greffe des figurines sur le papier a fort bien réussi et nous avons là un excellent jeu !

Les grands principes de DBM ont été conservés, c'est à dire:

* Liste d'armées avec budget.
* Système de points d'actions pour les généraux.
* Système de combat.

Malheureusement, les 4 livrets d'armées n'ont pas été publiés sous forme de pions par Vae Victis ( et vu qu'il faudraient tous les découper, c'est tant mieux ! Mais rien ne vous empêche de récupérer ces listes, de faire des pions génériques...).

Pour les novices voici un petit aperçu des règles.

Les pions sont caractérisés par leur type (chevalier, cavalerie, chariots, lances, piquiers, etc...il y a 17 types), leur qualité (ordinaire, supérieur, inférieur, spéciale), leur entrainement (régulier ou irrégulier), leur potentiel de mouvement et leur valeur tactique (rajoutons une portée de tir pour les unités de tir). Nous avons aussi des pions chefs: ils possèdent les mêmes valeurs et caractéristiques.

Le tour de jeu est simple: on commence par déterminer le nombre de points d'actions dont bénéficira chaque chef pour le tour. puis le joueur actif bouge ses unités suivant le nombre de points dont il dispose pour ses chefs, résout les tirs et les mêlées avant de passer la main à son adversaire.

Une armée peut avoir jusqu'à 4 chefs: pour chacun d'eux on tire un dé à 6 faces pour déterminer le nombre de points d'action dont il bénéficiera pour le tour. Dans le cas des chefs réguliers, les dés ne sont pas attribuer à un chef: vous pouvez répartir les résultats de vos dés suivant votre plan ( par exemple donner le dé le plus élevée à l'aile de votre dispositif qui doit se lancer à l'assut des lignes ennemi). Par contre cela n'est pas possible dans le cas de généraux irréguliers. Ces points servent à déterminer les actions que peuvent effectuer vos troupes durant votre tour. Toute action d'une unité ou d'un groupe d'unités coute 1 point . Ce coût peut augmenter suivant plusieurs cas tel que la présence dans le groupe d'unités irrègulière, etc....

Ce système est bien pensé car il permet de simuler les errements d'une bataille. En tant que joueur vous avez une vue globale du champ de bataille que n'ont jamais eu les généraux de l'époque: ils étaient incapables de réagir aux actions de l'adversaire ou de modifier leur plan en pleine bataille. Il en est de même avec ce système: vous avez des moyens limités et vous devrez donc faire des choix car vous ne pourrez faire bouger toutes vos troupes ! Rajoutons que des unités sont dites impétueuses. Dans leur cas il faut dépenser des points d'action si on ne veut pas les voir charger vers l'ennemi. pour conclure au fur et à mesure que la bataille avancera dans son déroulement, vous perdrez le contrôle de vos troupes.

Le système de combat est trés simple dans le but de donner l'importance à la manoeuvre. Il vous faudra impérativement engager le combat dans de bonne conditions, c'est à dire là où vous l'aurez choisi (terrain accidenté pour des troupes légères par exemple) et contre qui vous l'aurez choisi. Pour les combats chaque joueur lance un dé et rajoute le facteur tactique de son unité: si il y égalité il ne se passe rien, si un dé est supérieur, l'unité qui a obtenu le score inférieur retraite, si le score obtenu est du double, l'unité est détruite. C'est le cas général car de nombreux modificateurs interviennent (le terrain, la qualité des troupes,... ) et surtout le résultat varie en fonction du type de troupes. Ce qui donne par exemple qu'une unité de cavalerie légère en terrain clair fuira toujours devant de l'infanterie mais par contre sera détruite par de la cavalerie lourde en cas de résultat double au score de son dé par le dé de son adversaire.

Pour les tirs on utilise les mêmes rêgles à part que les résultats obtenus ne s'appliquent qu'à l'unité subissant le tir.

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