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Aprils Harvest


Introduction

Critique de Laurent Guenette.

Shiloh a pour thème la bataille de Shiloh qui eut lieu au début de la guerre de Secession. Le jeu fait partie d'un esemble de jeux publié par The gamers et ayant les mêmes règles: Civil War Brigades. Cela évite de réaprendre pour chaque jeux la totalité des règles....

Fiche technique

* Matériel: jeu comprenant 280 pions , 1 cartes, un livret de règles,.
* Echelle: jeu à l'échelle tactique avec un hexagone pour 200 yards, 1 pion une brigade et un tour de jeu 30 minutes.


Historique

En ce matin du 6 avril 1862, des milliers de rebelles commandés par Johnston se ruent sur l'armée du Tennessee de Grant. Ils débouchent des bois proches de l'église de Shiloh. Ils viennent de surprendre les nordistes qui, pour certains, sortent tout juste des tentes dans lesquelles ils ont passé la nuit. En cette fin de première année de conflit, Grant qui vient de remporter deux batailles à Fort Henry et Fort Donelson, ne s'attend pas à cette attaque. Son armée a établi sont camp près de Pittsburg Landing, le long du fleuve Tennessee. L'armée de l'Ohio de Buell est encore à 7 km de là, faute d'ordre express de rejoindre Grant. Mais Johnson, poussé par la presse du Sud, se doit de réagir aux victoires nordistes. Davis, malgré la pression des députés de la confédération a refusé de le destituer. Au contraire, il lui a envoyé Beauregard pour réorganiser son armée à la dérive et, enfin, vaincre.
Beauregard et Johnson, malgré les difficultés rencontrées, ont réussi renforcer leurs troupes et à s'approcher de Grant sans que celui-ci, se croyant hors d'atteinte, ne s'en rende compte. Ce jour du 6 avril 1862, se déroulera la bataille de Shiloh, bataille qui précipitera le pays dans la guerre totale. Dans la boue, au milieu des arbres et sous une forte pluie va en effet se dérouler la première bataille du conflit livrée sur une échelle qui devait devenir banale au cours des trois années suivantes. Les vingt milles morts et blessés de ce combat allaient changer la face du conflit.

Les règles

La carte met tout de suite dans l'ambiance : Le fleuve Tennessee sur un bord et le reste couvert d'arbres. Dommage toutefois que les couleurs soient aussi criardes. La carte aurait sans doute gagnée à avoir des couleurs moins vives? Les pions (280) ne sont pas extraordinaires mais sont pratiques à l'usage. Un système de couleur permet de repérer sans problème les différents corps et divisions. De toute façon, comme nous le verrons plus loin, la plupart des informations sont sur des feuilles à part. Sont représentés, les brigades d'infanterie et de cavalerie, les batteries d'artillerie ainsi que les différents leaders présents (division, corps, généraux en chef).

Les règles :Echelle du jeu : un hex représente 200 yards. Un tour de jeu représente 30 minutes. Comme chaque jeu de l'éditeur The Gamers, Shiloh s'inscrit dans une série (la Civil War Brigade Serie). Chaque jeu possède un premier livret contenant les règles communes puis un deuxième livret contenant les règles spécifiques (quatre à cinq pages) ainsi que les différents scénarios. Les règles ne sont pas faciles à apprendre, il faut l'admettre. Mais comme on peut ensuite jouer tous les jeux de la série, plus de 10 pour la Civil War Brigade Serie, l'investissement en temps est vite amorti.

La partie la plus importante des règles est le système d'ordre. Chaque armée a une organisation définie, avec un chef d'armée, des chefs de corps et des chefs de divisions. Les distances entre les chefs de corps, les chefs de divisions et les brigades sont réglementées. Pour qu'un corps puisse bouger, il faut qu'il ait reçu un ordre du chef d'armée et qu'il l'ait accepté. Un seul type d'ordre est automatiquement accepté : la défense. En clair, les pions ne font pas du tout ce qu'on aimerait qu'il fasse. Un exemple simple : je veux attaquer une colline tenue par l'ennemi avec deux corps d'armée. J'envoie un ordre à chacun des chefs de corps. Le premier accepte cet ordre de suite alors que le deuxième refuse obstinément le sien. Une attaque qui semblait facile va échouer à cause d'une mauvaise coordination. Il ne faut donc plus uniquement de bonnes troupes mais aussi de bons chefs pour pouvoir réagir le plus vite possible aux man?uvre de l'ennemi. Un autre exemple, ce n'est pas parce que j'ai compris que l'ennemi cherche à me déborder sur mon flanc droit que je vais instantanément pouvoir envoyer des troupes contrecarrer ses plans. Il vaut mieux anticiper ou mieux encore, forcer l'ennemi à réagir à vos man?uvres. Facile à dire mais beaucoup moins à faire. De plus, tout corps ou division ayant un ordre d'attaque doit passer un test pour savoir s'il ou elle continue l'attaque ou si son commandant, décidant que l'assaut est voué à l'échec, préfère abandonner l'ordre d'attaque et replier toutes ses troupes.

Attention, ce système n'est pas des plus simples. Mais une fois maîtrisé, c'est un vrai bonheur.

L'infanterie : Chaque pion représente donc une brigade, côté face en ligne et côté pile en colonne. Deux informations complémentaires : le moral (de A très bon à E "je me sauve tout de suite" qui évolue tout au long du jeu en fonction des résultats au combat) et les points de tir (de A à C, plus la lettre plus l'unité a de puissance de feu qui diminue en fonction des pertes et du moral). Pour ce qui est des pas de perte, tout est noté sur une feuille à part. Il y a des pas de perte définitifs (morts) mais aussi d'autres (fuyards) qu'il est possible de récupérer plus tard. Chaque brigade possède aussi un niveau de perte possible avant d'être "wrecked " en anglais, c'est à dire avant d'avoir trop de perte pour pouvoir garder sa cohésion. Une brigade "wrecked" va battre en retraite plus facilement, ne peut plus donner d'assaut, ..etc. Une division ayant plus de la moitié de ces brigades wrecked est-elle aussi diminuée. Elle abandonne plus facilement une attaque. Là encore la gestion des troupes n'est pas des plus facile mais fidèle à ce qui arrivait sur un champ de bataille de cette époque.

* La cavalerie : D'un coté du pion, les hommes sont à cheval, de l'autre ils combattent à pied. Contrairement à la cavalerie de l'ère Napoléonienne, la cavalerie de la guerre de sécession est très faible. Elle doit être confinée à son rôle historique, à savoir la protection des flancs de l'armée ou de quelques gués importants.
* L'artillerie : D'un côté du pion, elle est en position de combat, de l'autre, elle est attelée pour faire mouvement. Elle est indispensable à l'infanterie, aussi bien en attaque qu'en défense. Bien positionnée, elle peut faire échouer une attaque.
* Les chefs : Ils possèdent un nombre (de 0 pour mauvais à 4 très bon) qu'ils utilisent pour l'envoi et la réception des ordres mais aussi comme modificateur de moral pour les troupes sur lesquelles ils sont positionnés. Ils peuvent être tués ou blessés et dans les deux cas sont remplacés par le gradé le plus élevé derrière eux ou par des pions génériques (qui ont un nombre médiocre de 1).


Les points de victoire : En plus d'objectifs sur la carte, la perte de chefs, la perte de cohésion de certaines brigades, divisions ou corps ainsi que le nombre de pas de perte donnent des points de victoire.
Le jeu
Si les confédérés démarrent la partie en position de force, celle-ci est à nuancer. Bien sûr ils surprennent totalement l'armée de Grant, éparpillée sur toute la carte. Bien sûr une bonne partie des troupes nordistes doit passer un test d'activation avant de pouvoir se précipiter à la rencontre des sudistes. Mais le terrain boisé ne favorise pas une progression rapide. Et la pluie qui tombera une bonne partie de la première journée diminue les points de mouvement par deux ! De plus, the Hornest's Nest, chemin encaissé qui forme une véritable tranchée naturelle est en travers de la route sudiste. Si les troupes nordistes parviennent à s'organiser autour de ce point, elles pourront tenir longtemps?

En fait, tout est là. L'armée de Grant doit tenir. Tenir jusqu'à ce que les troupes de Buell arrivent. Chaque tour de jeu, le joueur nordiste lance deux dés (l'un représentant les dizaines et l'autre les unités). Si le résultat est 65 ou 66, l'armée de buell peut commencer la traversée du Tennessee. L'arrivée de Buell est donc très aléatoire ! Il est évident que plus vite Buell arrive, plus grandes seront les chance du nord et inversement? Et l'armée de Buell n'a pas toute la carte à traverser pour arriver dans la zone des combats. Une fois le fleuve traversé, elle est opérationnelle.

A noter que le nord possède deux bateaux pour protéger les abords du fleuve et repousser les sudistes. Dommage toutefois qu'aucun pion ne soit fourni pour les représenter?

Bref, le jeu est passionnant. Et il peut très bien servir d'introduction à la série (beaucoup moins de pions que la bataille de Gettysburg et moins de règles particulières qu'Antietam?). Mais attention, comme souvent chez The Gamers, la partie complète, deux jours de combat, ne se fera pas en une seule soirée. Trois scénarios sont proposés pour ceux qui n'auraient pas le temps pour la bataille complète. De toute façon, si vous ne connaissez pas le système mis au point par les Gamers, n'hésitez pas. Vous ne serez pas déçu. Et "April's harvest : shiloh" est un des jeu de la série le plus abordable.

Conclusion

Il est à noter que The Gamers a adapté ce système à l'époque napoléonienne. Mais, si le système d'ordre est tout aussi efficace, ce n'est pas encore le cas de toutes les règles (en particulier, la modélisation des tirailleurs est un peu bizarre?). Mais cette série progresse à chaque jeu. Attendons pour voir. Il faut enfin noter qu'il existe une règle mixte officieuse rajoutant le système d'ordre des Gamers à celles de "la Bataille" pour jouer à la série de Clash of Arms. C'est dire la qualité?

Frog Of War
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