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6th June


Introduction

6 juin 44 est un jeu de GMT ayant pour thème le débarquement allié et les opérations militaires du mois de juin en Normandie. Il couvre la période allant du 6 juin au 30 juin 1944. Il se joue à deux, mais il est possible d'y jouer à trois ( un joueur anglais, un américain et un allemand). il se caractérise par un système d'activation aléatoire des unités des deux camps...

Fiche technique

* Matériel: Jeu comprenant 560 pions, 2 cartes, deux livrets dont un de règles, diverses aides de jeux et 1 dé à 10 faces...
* Echelle: Jeu à l'échelle opérationnelle avec un hexagone pour 1,4 miles, 1 pion un régiment et un tour de jeu pour 2 jours.


Les règles

Les règles sont assez simples et courtes (19 pages). Il y manque un petit index qui en faciliterait la lecture. Le matériel est de qualité et les graphiques agréables.

C'est un jeu aux mécanismes relativement simples. Les unités sont caractérisées par trois valeurs: force de combat, cohésion et points de mouvement. Les unités blindées et certaines unités d'infanterie possèdent aussi des points anti-tank et des points blindés . L'artillerie est représentée avec les corps d'armée et les états majors d'armée. Quelques unités d'artillerie sont représentées (lance-roquettes allemands par exemple.).

Chaque tour commence par la détermination de la météo ( qui peut entraver les opérations aériennes alliées et donc faciliter les mouvements allemands et son ravitaillement) et de l'initiative. Puis nous avons la phase logistique alliée où le joueur détermine et utilise ses points de ressources. Ensuite c'est la phase aérienne et navale. Le joueur allié utilise ses points aériens et navals pour des bombardements, des opérations d'interdiction ou les mets en réserve pour soutenir lors de la résolution des combats ses unités. C'est ensuite la phase logistique allemande et l'arrivée des renforts. Après on arrive au coeur du tour avec la phase d'activation: seule les unités pour lesquelles un point de ressource a été dépensé peuvent être activées. Elle est suivie de la phase de mouvement des unités non activés qui voit leur mouvement et leur capacité à combattre réduite . Enfin une dernière phase permet de vérifier si les lignes de communication et de ravitaillement sont libres et qu'aucune unité ne se trouve isolée. Un nouveau tour de jeu peut alors commencer.

L'originalité du jeu se situe au niveau de l'activation des unités. A chaque tour les deux joueurs reçoivent un certain nombre de points de ressources représentant le ravitaillement en munitions et carburants pour leurs unités. Au premier tour, ces ressources sont fixes, puis elles sont fixées par un jet de dé. Le joueur allié peut si la météo le lui permet essayer avec son aviation de perturber l'arrivée pour le joueur allemand de ces points de ressources ( modificateur négatif au dé). Du coté allié, une météo défavorable (tempête) diminue le nombre de points disponible. Dans les deux cas, le système représente fidèlement la réalité où les approvisionnements allemands ont été très difficile à cause de la suprématie aérienne alliée. Et le joueur allié connaîtra une baisse de régime en cours de partie à cause du mauvais temps.

Une fois ces point acquis, vous allez avec acheter des pions d'activation: ceux-ci vous permettent d'activer une division (généralement trois pions). Vous pouvez dans un tour acheter de quoi activer deux fois celle-ci. Un pion spéciale vous permet d'activer une division de votre choix ( free-ops).Il est gratuit et la quantité disponible est fixé par la météo: le joueur allié est plus mobile par beaux temps et le joueur allemand par mauvais temps n'est pas gênée par l'intervention des aviations anglaises et américaines.

Un autre type de pion permet d'activer un corps entier: il vous en coûtera 12 points, mais vous pourrez alors activer toutes les divisions et unités indépendantes rattachées à ce corps dans la même phase. A vous les grandes offensives. De plus par la même vous obtenez un pion supplémentaire d'activation pour chacunes des divisons composant le corps. Seule limitation à ce type d'activation, elle n'est autorisé qu'au joueur ayant l'initiative et il ne peut acheter qu'un pion d'activation de corps d'armée pour ce tour. Enfin le joueur allemand est limité à une seule offensive de ce type !!!

Ce hasard est adouci par le fait que le joueur ayant l'initiative joue en premier et choisit l'unité qu'il activera en premier.

Ainsi une unité pourra bouger jusqu'à trois fois: deux fois par achat de ses deux pions d'activation et une troisième fois par le pion free-ops. (ou alors une fois par le pion de corps d'armée, puis son pion d'activation et enfin le pion free-ops).

Les pions achetés par chaque joueur sont mis dans une coupelle. Le premier corps activé est déterminé par le joueur ayant l'initiative puis les suivants par le tirage au sort des pions d'activation. Ces unités peuvent alors bouger, combattre et/ou soutenir de leur artillerie une autre unité.

Puis une fois tous les pions tirés, vous pouvez faire bouger les unités pour lesquelles vous n'avez pas acheté de pions d'activation. Le joueur ayant l'initiative joue là aussi en premier. Elles peuvent combattre mais pour cela elle doivent avoir été au contact de l'ennemi au début de leur tour et ne peuvent bouger qu'une fois.

Le système simule assez bien les difficultés de la guerre et de cette campagne en particulier:

Vous n'avez pas des ressources illimitées et donc vous allez devoir faire des choix: où vais je porter mon effort principal?

Vous ne savez pas exactement quelles unités ennemies vont être activées, et vous savez encore moins quand ses unités vont l'être( c'est valable pour les vôtres aussi) . Ainsi vous pouvez vous retrouver avec une brèche dans le dispositif adverse et être incapable de l'exploiter car vous n'avez pas activées les bonnes unités ou elles n'ont pas été activés au bon moment.

Le jeu

Un des avantages du système est qu'il met en place une certaine incertitude et une dynamique difficile à gérer. Par contre il limite la coopération entre divisions et peut par une séquence heureuse provoquer des effets dévastateurs ( la 6TH Airborne peut ainsi se retrouver seule et sans appui face à la 21° Panzer en début de partie ).

Le débarquement est traité de manière assez abstrait: les 5 différentes zone de débarquement se voient attribuer un facteur de résistance qui représente la capacité et la volonté allemande à s'opposer aux débarquements. Pour chaque unité débarquant au premier tour on jette un dé dont on ajoute le résultat à la résistance de la plage. On compare alors le chiffre obtenu à la cohésion de l'unité: si il est inférieur elle peut agir normalement, si il est supérieur l'unité connaît des restrictions dans ces actions, et enfin si le résultat est supérieur à 10, l'unité est réduite. Globalement ce système est simple et efficace mais l'allemand n'a aucune chance de repousser les alliés sur les plages.

Les caractéristiques de cette bataille sont aussi prises en compte comme le bocage normand, l'importance de la supériorité aérienne allié, le débarquement des rangers U.S à la pointe du Hoc et le rôle de l'artillerie embarquée de la flotte.

Chaque scénario fixe pour objectif un certain nombre de points de victoire à atteindre pour les alliés. Ceux ci s'obtiennent en prenant le contrôle d'objectifs géographiques mais leur valeur varie suivant le tour où ils sont capturés. Plus vous tardez à les prendre, moins ils vous rapporterons de points. Pour le joueur allemand, son niveau de victoire est déterminé par le nombre de points de victoire allié atteint. Conséquences, le joueur allié a tendance à essayer d'accélérer le rythme de ses offensives sans toujours en avoir les moyens tandis que le joueur allemand a tendance à résister sur ces positions au delà de ses limites. Ce qui correspond au déroulement des opérations en Normandie.

Conclusion

Le 6 juin 44 est un excellent jeu, certes ce n'est pas un monster game tel que "the Longest Day" de Avalon Hill mais il tient la route, simule avec efficacité les opératons du débarquement et vous procure de bon moments. Un regret, le principal scénario s'arrète au 30 juin et ne vas pas jusqu'aux combats de la poche de Falaise.

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