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1904-1905


Introduction

1904-1905 est le 4° volume de la série The Great War at Sea. Cette série est publié par Avalanche Press et porte sur les affrontements navals du début du XX° siècle et de la fin du XIX° siècle. C'est un jeu aux mécanismes simples. Ce volume a pour thème la guerre qui opposa Russes et Japonais en 1904 et 1905 pour le contrôle de la Mandchourie et de la corée.

Fiche Technique

Matériel: Jeu comprenant 500 pions, 2 cartes, deux livrets de règles, une cinquantaine de scénarios, diverses aides de jeux et 2 dés à 6 faces...
Echelle: Jeu à l'échelle tactique avec un hexagone pour 1 miles, 1 pion un bataillon et un tour de jeu 8 heures.

Historique

En 1904 éclatait un conflit entre l'empire Russe et l'empire Japonais. Pour la première fois un de pays soit disant sous-développé infligait une sévère défaite à l'une des principales puissances européennes que cela soit sur terre et sur mer: le Japon faisait une entrée remarqué sur la scéne internationale ! Les causes de ce conflit se trouvent dans les luttes que menaient les principales puissances européennes pour se tailler des zones d'influences en Asie et en Chine particulièrement. Or la Russie va se heurter aux visées du Japon qui depuis une trentaine d'année se modernise et s'occidentalise. Son souverain avait en effet compris qu'une ouverture était nécéssaire à son pays pour éviter de finir déchiré et dominé comme la Chine. L'année 1905 représente le début de l'ascencion des prétentions japonaises en Asie. Elles ne connaitront un arrêt brutal (et sanglant) qu'en 1945 !
Les règles
Le matériel fournit est abondant et de qualité. Les pions sont superbes avec des vues aériennes des bateaux qu'ils représentent. On trouve dans la boite les éléments suivants:

* 1 grande carte dite opérationnel représentant le théatre des opérations et surlaquelle est superposée une grille de carrés en quinquonces et tous numérotés.
* 1 carte dite tactique avec des hexagones. 2 overlays sont fournit pour représenter les abords des cartes de Port arthur et Chemulpo.
* 200 pions dont la pluspart représente une ou plusieurs unités navales. Des pions double taille représente les plus grosse d'entre elles (Cuirassé, croiseurs, etc...)
* 1 livret de règles de 8 pages commun à tout les jeux de la série.
* 1 livret comprenant les règles spécifiques à ce conflit et une 20 de scénarios de tailles et compléxités variables.


L'échelle de jeu est opérationnel avec un passsage à l'échele tactique lors des batailles navales. Ainsi la carte opérationnel représente 32 milles par zoe de jeu, et sur la carte tactique 1 hexagone représente 8000 yards. Chaque pion représente 1 navire de guerre ou de commerce caractérisé par plusieurs valeurs: nom du navire, nationalités, type du navire, facteurs d'artillerie primaire, secondaire et tertiaire, classe de vitesse, torpille, etc... Toutes ses caractéristiques sont reprises sur une feuille de marque pour chaque bélligérant avec en plus le type de blindage pour l'artiillerie et la structure du navire, le tout sous forme de cases à cocher. Cette feuille permet d'enregistrer les dégats que subissent les navires.

Le système de jeu est simple: les deux joueurs déplacent leurs flottes de manière simultanées sur la carte opérationnel. Lorsque deux flottes se retrouvent dans une même zone et qu'elles se repèrent il y a combat naval . Les joueurs passent alors sur la carte tactique. Pour permettre la simultanée des mouvements et éviter l'usage d'un arbitre, les joueurs assignent une mission à à chacune de leurs flottes et suivant la nature de celui ci fixe partiellement ou totalement le chemin que la flotte parcourera. Ces missions sont aux nombres de 7: transport, bombardement, escorte, interception, abandon de mission, minage, raid...

Le jeu

Par contre on peut reprocher aux règles pour simuler les combats d'être trés schématiques et de simuler faiblement un combat naval...Par contre le système fonctionne plutôt bien. Aprés un jet de dé pour déterminer le joueur ayant l'initiative, celui ci bouge en premier ses unités les plus rapides puis les deux joueurs résolvent leur tirs d'artillerie et de torpille. On passe alors au mouvement du second joueur. Et un nouveau tour recommence, et à chaque fois on rajoute les unités de classes de mouvement inférieur ( Les classes de mouvement vont de 2 à 1 lent soit 4 classes de mouvement !)

Les tirs se résolvent par des jets de dés multiples... Suivant la distance de la cible (maximum 4 hexagones) les artilleries primaires, secondaire ou/et tertiaire peuvent ouvrir le feu. On jette un dé pour chacun des facteur d'artillerie concerné: sur un 6, le navire adverse est touché. Puis pour chaque 6, on lance deux dés pour déterminer la nature des dégats que l'on reporte sur la feuille de marque. Suivant la nature de l'artillerie qui touche la cible, et le blindage de celle ci, les dégats sont ignorer ou non (ainsi l'artillerie tertiaire ne peut endommager les parties lourdement blindés du navire).

A coté de ces principes, tout une série de règles se rajoutent pour donner du volume au jeu: les lieux d'entrés des flottes adverses sur la carte tactique, le combat de nuit, les tirs de torpille, l'effet des dégats sur la vitesse, la puissance de feu, etc ... Vous pouvez aussi rajouter des règles optionnelles quei mettront du piquant au jeu tel que la gestion du fuel des navires.

On retrouve aussi dans le livret les règles concernant les autre jeux de la série comme par exemple l'emploi des sous-marins ou de l'aviation. Les règles spécifiques à ce volume sont courtes et portent sur des détails facilement assimilable: ( le climat par exemple ou de nouveau type de navires comme les porte-ballon russes !) ...

Conclusion

Les scénarios fournis sont abondants et variés. A mon avis les scénarios de batailles, court à jouer, n'ont d'intérêt que pour apprendre le mécanisme de cette phase de jeu tant le système employé est loin de simuler correctement une bataille navale. Par contre les opérations sont beaucoup plus interessantes et demandent plus de temps.

1904-1905 est un jeu au premier abord équilibré mais il n'en est rien: la partie sera difficile pour le Russe car non seulement il disposait d'un commandement exécrable, mais sa situation n'était guère avantageuse. Sa principale force, à Port Arthur, voyait sa base menacé par un siège terrestre, ses équipages et ses navires étaient de moindre qualité (la flotte japonaise était de création récente !) ce qui atténuait la légère supériorité numérique russe . Enfin, le sort de la Flotte de la Baltique était réglé le jour même de son départ de Cronstadt. En effet celle ci eu à faire un demi-tour du monde sans réel possibilités d'escale (le temps lui était comptés pour venir au secours de Port Arthur, et certaines nations européennes alliées au Japon fermérent leur port à cette flotte). Et avant de pouvoir relacher dans un port russe, elle devait affronter son adversaire au moral élevée suite à la destruction de la flotte de Port Arthur. A Tushima les équipages russes étaient fatigués, démoralisés et mal entrainées !!!

Mais ce jeu reste un bon investissement aussi bien financier que en temps: la simplicité des règles et les scénarios proposés permettent à deux joueurs de se faire en une ou deux soirée un match aller-retour des plus palpitants !

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